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> [Jeu de Rôle] Les Ombres d'Esteren, Quand la survie devient une horreur
Crêpe
Écrit le : Dimanche 12 Décembre 2010 à 18h03


Echo dans la pâte
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Le 10 Septembre 2010, un nouveau venu à fait son apparition dans le monde roliste après 5 années de grossesse. Conçu par le collectif Forgesonges (créateurs du concours "Les Démiurges en Herbe") pour Agate RPG, Les Ombres d'Esteren se présente comme "un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques", un univers à secret de low-fantasy où la magie n'est que peu présente devenant donc vraiment exceptionnelle et où l'objectif principal est de survivre au prochain hiver.

Mais ... plus précisement ?
Les ombres d'Esteren est donc un jeu low-fantasy. Les joueurs y incarnent des humains standards, n'ayant vraiment rien de plus que les autres, à part peut être leur statut de PJ aimant à ennuis, mais pouvant à la longue devenir, s'ils font les bons choix, de vrais héros mais au pire de nombreux sacrifices, au même titre que n'importe quel humain de ce monde. Le surnaturel, part important du jeu, sera toutefois discret, tout juste assez présent pour que l'on puisse y penser, même quand il n'a rien à faire dans le scénario. Quant à l'horrifique, il est caché dans les Ombres, pouvant surgir à tout instant, devant rester pour toujours dans la tête des PJs et encore plus dans celle des joueurs. Cet aspect horrifique est présent sous plusieurs forme. La première et la plus visible tourne autour des féondas, des êtres monstrueux, parfois horriblement familiers, hostiles depuis toujours à l'humanité qui bien que loin d'être omniprésents, pèsent comme une lourde épée de Damoclès depuis toujours, à mémoire d'homme. Ensuite vient les secrets qui composent le jeu, car Esteron est un jeu à secret. Le monde SAIT beaucoup de choses, en ignore beaucoup d'autre et se trompe sur les dernière. L'une des part du jeu est d'amener les PJs à faire tomber des vérités qu'ils croyaient acquise en leur révélant la sombre vérité. Enfin de manière générale, Esteren est un monde sombre, où la vie est rude. La famine, la guerre et la pauvreté font parties des éléments qui peuvent faire sombrer un quotidien déjà éprouvant en une véritable horreur.
Par cet aspect, Esteren met donc en avant les notions d'espoir, de survie aussi bien physique que morale et les dilemnes moraux que devront résoudre les joueurs, à chaque instant, découvrant parfois que l'humanité peut faire pire que les pires créatures au monde, les féondas, mais aussi pouvant parfois accomplir de véritables merveilles.

L'univers d'Esteren est indéniablement marqué par la culture celte. La péninsule close où se situe l'action est fortement marqué par des traditions demorthèn fortement inspirées de la culture druidique, avec ses esprits de la nature et ses cercles de pierres. Les démorthèn, nom des druides locaux, ont de manière général une importance aussi grand que les chefs des communauté, voir des rois des royaumes, étant les seuls capable de communiqués avec les esprits et souvent les puits de savoir des villages.
Toutefois ça ne serait pas drôle si c'était aussi simple. Deux des trois royaumes de la péninsules se détachent de ces croyances. Le premier, Gwidre, a complètement abandonné, ou plutôt interdit les croyances païennes au propos de la religion du Temple, préférant croire en une vie après la mort qui dépendrait de la volonté de l'Unique, le dieu créateur de toute chose. En bref, une variante du christianisme. Le second royaume, Reizh est moins hostile, ayant adopté les nouvelles technologies magientistes. Provoquant des merveilles grâce à une énergie, le Flux, tiré de l'énergie vitale qui circule en toute chose, les magientistes sont un peu les humanistes d'Esteren. Grâce à leur vision scientifique des choses, mettant plus en avant l'humain que des esprits susceptibles ou un Dieu souvent absent, les magientistes se permettent beaucoup de choses, souvent sans rejeter complètement la vision des autres. Electricité, eau courante, lampadaires, fusils, élévateurs, moulins plus performants ne sont que des exemples des avancées technologiques qu'ont apportés les magientistes pour aider l'humanité à avancer. L'ombre principal au tableau est l'instabilité de leur Flux et les mystères qui se cachent derrières les murs de leurs usines et de leurs universités.

Et d'un point de vue technique ?

Esteren se veut avant tout un jeu d'ambiance et pour atteindre ses objectifs, les auteurs ont conçu un système de jeu simple, souvent anecdotique, avec malgré tout une part de gestion des joueurs pour le MJ afin de leur garantir un bon RP.
Je vois que ce n'est pas clair dans vos têtes donc je vais l'expliquer :
Le jeu se base sur des Voies, correspondant aux caractéristiques mais avec un petit plus. Ces voies, notées sur 5 et n'évoluant plus après la création, sont la Combativité, la Créativité, l'Empathie, la Raison et l'Idéal. Elles sont de manière classique associées aux compétences pour essayer de dépasser le seuil de difficulté à l'aide d'un D10. Mais elles sont plus que ça, car elles définissent la ligne de commandement du caractère de votre personnage. Vous placer les chiffres 1 à 5, un seul de chaque, dans ces Voies et plus la valeur est elevée, plus la Voie est important dans le caractère de votre personnage. La combativité va traduire la pugnacité et l'énergie qui anime votre personnage. La créativité est sa capacité à imaginer, son inventivité, sa débrouillardise. L'empathie va le relier à son environnement et son entourage, rendant cette voie importante pour les Démorthèn qui doivent pouvoir écouter la nature. La Raison est le rationnalisme du personne, son intellect, mais certainement pas son intelligence. C'est sa capacité à raisonner sans pour autant être sa capacité à trouver la bonne réponse. Enfin l'idéal est le faite de se raccrocher à une croyance ou une conviction pour guider sa vie. Que ce soit la religion ou un code de conduite (chevaleresque ou non), l'individu avec un fort idéal sera guidé par ce code qui l'empêchera souvent de sombrer dans la folie.
Avec ces Voies, le MJ dispose de valeurs pour forcer le joueur à agir autrement que ce qu'il annonce, pour lui faire comprendre que ça ne peut pas être son personnage qui ferai ça. Un personnage avec 1 en Combativité ne sera pas le premier à charger comme un Berzerk, il sera même plutôt du genre à trouver comment éviter le combat, surtout avec une forte raison ou empathie. Pour se faire, il demande au joueur de faire un jet sous la Voie concernée et s'il réussit, le joueur fait ce qu'il veut, passant outre ces convictions pour mettre en avant sa survie par exemple, sinon il change d'action. Evidemment ce moyen de forcer le joueur à être RP est à user de manière exceptionnelle, et de manière non-despotique pour garantir une bonne ambiance autour de la table.
Une autre manière de guider les joueurs dans un jeu efficace est le système de Santé mentale. A chaque instant les PJs peuvent découvrir des choses qui mettront à mal leur équilibre mental, les guidant peu à peu vers un désordre latent défini à la création. Pouvant être fait par le meneur ou le joueur, ce système attribue au joueur des points de trauma (permanents ou non) qui vont le mener vers l'un des 3 états de son désordre (paranoïa, berserk, hallucinations... les choix sont nombreux) et l'amener à jouer cette nouvelle facette de son personnage. Le meneur lui montrera des choses qu'il est seul à voir, tout le monde voudra le tuer ou au contraire, c'est lui qui voudra la mort des autres.
Cela peut faire peur de voir que le MJ peut gérer le jeu des joueurs, mais détromper vous. Ce ne sont que des outils visant à améliorer l'immersion, pour guider les joueurs dans un encore meilleur RP. Si les joueurs font bien le travail, jouant la paranoïa sans intervention meujeuesque, ils ne gagneront pas les points de Trauma et les modifications qui iront avec. Un bon RP vous protège donc des sanctions du système de jeu. Wink.gif

Les combats maintenant, car ça intéresse toujours les PJs les combats... Bah pour une fois il faudra faire très attention. En effet, le système de jeu, basé sur un défense équivalente à une Classe d'Armure dans D&D et un système de santé par cases (on a 21 PV classés en 5 états) est extrêmement mortel. Un combat à mort ne durera pas plus de 2-3 tours et même le plus aguerri des guerriers peut périr. Le PJ habitué à foncer dans le tas quand 20 brigands le prennent en embuscade est certain de périr, même s'il a déjà sauver le monde 10 fois depuis ce matin. Celui qui accompli une action héroïque ne sera donc pas un PJ lambda, il aura vraiment le mérite d'avoir réussit son action autrement que par un seul coup de chance sur les dés. Certes il n'y a pas de dragons, d'elfes, de démons majeurs du chaos, mais dans un monde ou l'on arrive à peine à survivre, le héros en sera vraiment un ... et les PJs n'en seront pas forcement.

Et la gamme ?

Actuellement la gamme en est à 3 parutions.
La première est aujourd'hui assez difficile à trouver mais arrivera en PDF, il s'agit du kit de démo disponible dans le Jeu de Rôle Magazine 11 présentant un scénario sympathique qui mènera les joueurs au coeur du surnaturel de l'univers et de situation menant à la folie... Pour tout vous dire, il n'est pas sûr qu'ils survivent à la première heure de jeu.
Vient ensuite le magnifique Livre 1 - Univers. Livre de base de la gamme, il nous offre un peu moins de 300 magnifiques pages en couleurs pour nous présenter l'univers et le système de jeu. Je ne reviendrai pas sur le système de jeu, mais la présentation de l'univers mérite d'être saluée. En effet, les auteurs ont une manière très particulière de nous montrer le monde où l'on évolue. Leur idée visait à créer un ouvrage destiné aux joueurs que l'on puisse poser au centre de la table. Il n'y a donc aucun discours stérile sur l'état actuel du monde, bien au contraire l'ouvrage rassemble des récits et des discutions tenus par les habitant de la péninsule de Tri-Kazel eux même ! Cette manière de faire ne plait pas à tous et fait que certains faits sont parfois difficile à cerner, mais seulement parce que les habitants de Tri-Kazel ne les cernent pas eux même, le tout illustré par des images tout bonnement sublimes représentant à chaque fois merveilleusement le texte associé. Très intéressant pour un PJ qui peut en sortir exactement ce que son personnage pense, l'ouvrage est plus embêtant pour le meneur qui se retrouve à la fin de la lecture à se dire "Bon... et maintenant je fais quoi ?".
En effet ce parti pris des auteurs impose au meneur d'attendre le reste de la gamme pour vraiment comprendre l'univers du point de vue de Celui-qui-sait. Jusque là, il doit broder, sans aller trop loin s'il tient à respecter les explications des auteurs. Personnellement je trouve ça intéressant car ça force les MJs à présenter tranquillement l'univers au cours de nombreuses parties où les problèmes ne se résoudront pas par la GRANDE révélation. Mais d'un autre côté, il est vrai qu'il manque de données chiffrées pour avoir des PnJs près à l'emploi. En effet, bien que ce soit normal vu la nature de l'ouvrage, Univers a un réel manque de bestiaire, aussi bien naturel que féond.

Pour avoir un début de bestiaire, il aura fallu attendre Livre 2 - Voyages, l'ouvrage fourni avec l'écran du meneur. En effet, écoutant les plaintes de leurs clients, Forgesonges a conçu en exprès un espèce de teaser à l'ouvrage Secret qui sortira l'année prochaine au minimum (2 mois à 2 ans qu'ils disent, même s'ils essaient de le sortir dans un an maxi :s ). Je ne l'ai pas encore mais d'après les critiques, l'ouvrage est intéressant, donnant enfin du matériel au MJ mais se concluant malgré tout par un "What the f*ck ?" généralisé, un réel manque, parfois même une impression de foutage de gueule pour les plus virulents. On a quand même droit à des PnJs prêts à l'emploi, deux-trois féondas pour comprendre un peu mieux comme les représenter et quelques débuts de secrets et des speech rapides pour servir d'idées de scénario. Toujours intéressant à prendre.

On attend donc encore la campagne qui sortira dans un ouvrage spécial et le livre Secret qui sont les éléments annoncé pour la gamme... en matière de jeu de rôle en tout cas. En effet, la gamme n'est pas que du JdR, nous attendons aussi un CD d'ambiance, dont des extraits sont écoutables sur le site officiel, un jeu vidéo (semblable aux "Chevaliers de Baphomet") et ce n'est sans doute que le début de produits dérivés visant à aider leurs clients à comprendre le monde d'Esteren et l'ambiance qui s'en dégage.

En bref

Esteren est donc avant tout un jeu de rôle d'ambiance magnifique (élu jeu du mois de novembre par le GROG) qui met cependant du temps à se mettre en place pour les MJs. Malgré ce défaut, la gamme a un avenir certain devant elle vu le démarrage au quart de tours dont elle profite.
Moi même je ne saurai que vous conseiller de vous y intéresser, ne serai-ce que pour la qualité du Livre 1 qui est, plus qu'un jeu de rôle, une merveille du point de vue graphique. 40€ pour prêt de 300 pages de pur bonheur roliste, ça vaut toujours le coup Wink.gif


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Anywhere you want, any time you want. One condition, it has to be amazing !
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Sven Lodorf
Écrit le : Samedi 25 Décembre 2010 à 12h37


A-ffable^^
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Ta présentation est pas mal mais manque un peu de dynamisme : plus d'images seraient les bienvenue afin de plonger dans l'ambiance.
(elles sont vachement immersives d'ailleurs)

L'ennui c'est que je n'aime que moyennement les jeux d'horreur pour la raison toute bête qu'après avoir mâché du Chtulhu plusieurs années, soit on accroche soit on n'accroche pas.


Enfin, je testerais cet été auprès du collectif; je les avaient déjà croisé à la convention du coin il y a quelques temps mais pas pus y jouer : déjà engagé sur un autre jdr. dry.gif


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Heldred: Seules 3 choses sont infinies; l'univers, la bêtise humaine et la version d'essai de Winrar.
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