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> [X360] Alice : Retour au pays de la folie
Shadow Gate
Écrit le : Vendredi 01 Février 2013 à 10h29


Canidé ténébreux
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Si je vous dis Lapin Blanc, Reine de Cœur, Bandersnatch, glaive Vorpalin, Jabberwocky, Chapelier Fou, tasse de thé ou encore jeu de croquet, vous me répondez ? Alice aux pays des merveilles (normalement), œuvre de Lewis Carroll, conte mondialement célèbre, se déroulant dans un monde imaginaire basé sur les rêveries enfantines. Bien. Imaginons à présent ce monde détourné, souillé, mutilé, enlisé dans les méandres d’un esprit certes infantile, mais rongé par la souffrance, la culpabilité, le désespoir. Ça vous parle ? Certainement pas assez, à moins que vous ayez déjà joué à un jeu de la licence American Mc’Gee Alice. Plus précisément, nous allons aborder aujourd’hui le deuxième épisode de la saga, Alice : retour au pays de la folie. Enfilez votre camisole de force, et suivez le guide dans le terrier ensanglanté du Lapin Blanc…

Avec une telle entrée en matière, difficile de conserver le suspense sur ce titre plus longtemps. Alice : retour au pays de la folie, est un jeu développé par Spicy Horse, suite directe d’un premier épisode paru il y a de nombreuses années sur PC et qui avait, à l’époque, fait beaucoup de bruit et fédéré une importante communauté de fans. Le principe était d’écorcher l’œuvre de Lewis Carroll afin d’en retirer un univers torturé, une sorte de version sombre et hallucinée du pays des merveilles. On peut en effet remarquer à la lecture de l’œuvre originale à quel point ce monde est étrange et à même de procurer un certain malaise de par les aspects les plus sordides, mais heureusement infantilisés, de sa structure et des habitants qui le peuplent. Qu’à cela ne tienne : levons toutes les barrières, allons au bout de cette impression, et retirons de l’œuvre sa vision la plus noire. L’esprit infantile est à même de générer les horreurs les plus sordides lorsque son imaginaire est piquée par n’importe quel traumatisme : Alice n’est pas en reste.

En effet, la malheureuse jeune-fille, à présent plus proche d’une adolescente que d’une enfant, est orpheline suite au drame qui a frappé sa famille : un incendie a ravagé leur demeure et elle semble être la seule survivante. Pur accident ou acte criminel ? En attendant d’en savoir plus, et étant donné que le comportement loufoque d’Alice Liddell (suite à un tel traumatisme, on peut le concevoir) la place comme suspect principal dans l’affaire, elle est mise sous la tutelle d’une nourrice, et sous les bons soins d’un psychiatre, qui aura tôt fait de tenter de décortiquer sous toutes les coutures les méandres d’un esprit malade. Alice essayait de fuir sa crainte et sa culpabilité en se recréant un monde imaginaire : celui du pays des merveilles. Grâce à son psychiatre, ou plutôt à cause de lui, elle a su s’extraire de ce monde pour regagner la maussade, sale, cradingue et puante Londres du XIXème siècle, où elle tente de survivre dans les rues malfamées face à des relations plus que douteuses.

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C’est là que l’histoire d’Alice : retour au pays de la folie démarre, dans ce Londres grisâtre, cradingue, désespérée, où à chaque coin de rue règne l’injustice, la misère, la mort. Mais Alice sera bien vite rattrapée par ses anciens démons. Que ce soit avec ou contre son gré, elle est replongée dans le pays des merveilles, l’ouverture de ces portails se faisant à chaque fois sur l’écho de l’un de ses traumas, lié au drame familial qu’elle a vécu. Alice parviendra-t-elle à rassembler les fragments épars de sa mémoire brisée, conservée dans l’imaginaire du pays des merveilles, afin de faire toute la lumière sur l’incendie ayant coûté la vie à sa famille ? Elle devra faire vite, car une obscure menace pèse sur le pays idyllique des merveilles, transformant son environnement déjà fort inquiétant en un véritable enfer. Un train diabolique sème la mort et la désolation partout où il passe, déversant un fluide noir de corruption qui détruit tout sur son passage. Le ton est donné : pour sauver le pays des merveilles, qui n’est autre que le reflet de sa psyché, et pour retrouver ses souvenirs disparus, Alice devra retraverser ces environnements chaotiques, peuplés de créatures terribles et fantasmagoriques et les sauver du danger qui les menace.

Pour se faire, elle aura à sa disposition tout un arsenal d’armes diverses et exotiques, comme le glaive Vorpalin, couteau de boucher tranchant comme une lame de rasoir ; le cheval bâton, énorme pièce de cavalier, servant ici de masse d’armes dévastatrice ; les chronobombes, charmants lapins explosifs dotés d’un minuteur, utiles pour faire le ménage dans les rangs ennemis ou pour résoudre toutes sortes d’énigmes ; le moulin à poivre, mitrailleuse improvisée semant mort et désolation dans les rangs ennemis ; la théière canon, arme de destruction massive à l’efficacité aussi redoutable que sa lenteur d’action. Toutes ces armes (à l’exception des chronobombes) peuvent être améliorées en dépensant des dents que l’on glane un peu partout dans les environnements labyrinthiques que l’on traverse. Ce panel très fourni d’accessoires renouvèle sans cesse l’expérience de jeu et sa dynamique, offrant de nombreuses possibilités stratégiques pour amorcer les affrontements.

Ces derniers sont bien répartis sur le parcours, ne monopolisant pas la durée de vie du jeu, et sont suffisamment bien construits et dynamiques pour se montrer intéressants. Les ennemis sont variés, des plus étranges et dérangeants (les diverses ruines, avec leurs têtes de poupées, sont vraiment répugnantes). Demeurent quelques soucis de caméra qui viennent parfois nous faire tourner la tête et nous poussent à faire des erreurs… et faire des erreurs dans Alice : retour au pays de la folie, est souvent synonyme de punition : les ennemis sont brutaux, nombreux et sans pitié. Il faut de la dextérité, de la patience et une bonne gestion de son timing pour en venir à bout.

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En effet, tout ne repose pas uniquement sur l’utilisation de telle ou telle arme face à tel ou tel ennemi, bien loin de là, car Alice dispose également d’autres capacités qu’il faut savoir manipuler, notamment un système d’esquive très pratique, mais hypersensible, qui la transforme en une nuée de papillons se dirigeant à toute vitesse dans la direction indiquée par le joystick au moment de l’appui de la touche. On peut ainsi foncer d’un coup sur ses ennemis, ou partir en retraite, les déborder sur les côtés pour les prendre par surprise, ou tenter de leur passer rapidement dans le dos. L’utilisation intelligente de ce mode de déplacement rendant très temporairement Alice invincible demande du doigté et une bonne prise en main, car toute erreur de timing est généralement sanctionnée. Ajoutons à cela un système de blocage à l’aide du parapluie de la jeune fille, qui doit être activé au moment exact où elle reçoit l’impact, ce qui permet en général d’enchaîner sur une contre-attaque. Pareillement, lorsqu’Alice est en très mauvaise posture, elle peut déchaîner toute sa rage en entrant dans un mode de folie furieuse temporaire, afin de se défaire de ses derniers opposants avant de passer l’arme à gauche. Si avoir recours à ce mode peut sembler pratique, il demeure avant tout un avertissement : si vous en arrivez là, c’est qu’Alice n’a plus beaucoup de santé, et risque de bientôt y passer.

En dehors des combats, vous êtes face à un monde relativement ouvert, mais au cheminement forcément dirigiste, qui se compose de chemins tortueux bardés de pièges divers, plus retors les uns que les autres, et de phases de plateformes intenses, souvent millimétrés, et relativement exigeantes. Pour traverser ces nuées d’obstacles, Alice a encore quelques capacités sous le coude : elle peut se miniaturiser instantanément sur demande afin de passer dans les chemins secrets les plus étroits. Dans ce mode miniature, elle ne peut plus se battre, mais acquiert une vision « déformée » du monde qui l’entoure et lui permet de voir certains secrets et autres indications dissimulées sur les murs, parfois même des plateformes invisibles qu’il faudra par la suite traverser en ayant mémorisé leurs positions. L’héroïne est également très douée dans les déplacements aériens, pouvant cumuler jusqu’à trois sauts en l’air, avant de finir par planer pour une certaine durée en ouvrant le bas de sa robe, ce qui permet d’ajuster ses sauts à la perfection.

Cette grande mobilité ne rend pas les phases de plateformes moins ardues : les développeurs de Spicy Horse ne se sont pas moqués des joueurs en termes de game-design. Tout est paramétré et optimisé pour être résolu d’une seule et unique manière, ne laissant aucune place à l’inexactitude ou à l’imprécision : la messe est dite et Alice cherra plus d’une fois avant d’atteindre certains décors lointains, le chemin y menant étant rarement direct, fait de détours, d’embuches et de secrets à élucider.

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Car les énigmes font partie intégrante du gameplay d’Alice : retour au pays de la folie. Qu’elles soient basiques, avec une gestion de minuterie, d’interrupteurs, de pièces à rassembler, ou plus complexes, comme des parties d’échec enfiévrées, ou prise en compte de poids et contrepoids, d’équilibre de balanciers, et autres joyeusetés, elles sauront mettre vos nerfs à rude épreuve, d’autant plus qu’elles demandent en général de l’exactitude et de la précision. Là où le bas blesse, c’est que le jeu ne vous donne pas toujours la possibilité de gérer ces points-là de manière sereine et détendue, faute à une caméra capricieuse (encore elle) ou à des déplacements vraiment trop sensibles, qui vous envoient parfois un peu trop loin, ou de travers. Bref, certaines parties du jeu semblent tomber sous les revers du mauvais die & retry (il en existe des bons, vous le verrez dans un prochain test), qui demeure uniquement frustrant et prise de tête.

D’autres phases de jeu temporaires et originales viennent régulièrement changer la donne, au fur et à mesure du titre. On se retrouve aux commandes d’un bateau pour une phase de shoot de profil à la R-Type, on devient soudainement gigantesque pour vivre un remake version pays des merveilles de Godzilla (où c’est trop cool d’être dans la peau du monstre), on traverse des environnements en vue de profil, un peu à la Mario (mais avec des pièges diaboliques), on prend le contrôle d’une tête de poupée dans un dédale en pente le long duquel on roule tout en évitant des obstacles, etc. Si ces petites phases ont ceci d’intéressant qu’elles permettent de varier le gameplay et de prendre une bonne bouffée d’air frais, elles ne sont malheureusement pas toutes réussies, et parfois presque injouables. La dernière citée, avec la tête de poupée, est frustrante, longue, chiante au possible, en plus de sérieusement confiner au grand n’importe quoi. Bref, si l’intention est louable, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous sur ces petits à-côtés certes salutaires, mais dispensables, et qui se trouvent malheureusement irritants par leur nécessité d’être traversés afin de pouvoir poursuivre l’aventure.

L’univers déployé par le pays des merveilles est fabuleux. Les environnements traversés sont splendides, tous plus incroyables les uns que les autres. Le jeu est découpé en plusieurs longs niveaux, chacun d’entre eux étant composés de plusieurs environnements relativement variés, gravitant autour d’un même thème. Chaque fois que l’on termine un niveau, on est replongé pour une courte phase de jeu à Londres avant d’atteindre un nouveau lieu du pays des merveilles, chose que l’on attend à chaque fois avec impatience tant cet univers est fantastique et captivant.

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Les petits gars de Spicy Horse ont su créer des environnements incroyables, remplis d’éléments étranges, détournés, obscurcis. On a l’impression de se trouver dans un bac à jouet perverti par les plus sombres immondices, l’univers édulcoré et naïf de l’enfance rencontrant la dureté et la crasse d’une réalité parfois trop terrible à supporter, et qui s’incarne ici de diverses manières aussi démonstratives que cruelles. Le pays des merveilles apparaît de ce fait aussi effrayant que magnifique. Architecturalement, tout semble autorisé dans un monde de l’imaginaire et les développeurs n’ont pas boudé leur plaisir : tout ce que l’on rencontre est étrange, fascinant, que ce soit les éléments composant l’environnement où les habitants dérangeants qui le peuple.

On se retrouve face à des peuplades de joyeux drilles plus loufoques et dingues les uns que les autres, et qui ont tous un petit quelque chose qui les rend uniques, effrayants, malsains et totalement fous. Le chat de Cheshire, qui sert de conseiller à Alice, n’est qu’un exemple parmi d’autres, avec son aspect squelettique et son large sourire perfide et ensanglanté. Notre plus précieux allié inspire bien peu de confiance et c’est dans cette optique très malsaine que l’on aborde toutes les rencontres faites au pays des merveilles : on ne sait jamais si on a affaire à des alliés ou à des ennemis. Le design est des plus réussis : l’héroïne est charmante et parfaitement modélisée, sa chevelure noire et ondulante s’agitant en tous sens dans un balai hypnotique d’une grande beauté. A chaque nouveau lieu visité, Alice ajoute une nouvelle tenue adéquat à sa garde robe, ce nouveau vêtement apportant des caractéristiques différentes selon votre façon de jouer.

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Le scénario est diablement bien construit, très prenant, les révélations arrivant au compte goutte et la tension montant peu à peu au fur et à mesure que les pièces du puzzle se mettent en place. On est saisi, autant par le sort du pays des merveilles que par l’évolution de l’enquête menée par Alice, son aventure n’étant au final qu’une quête intérieure de la vérité au sein de sa propre folie ; et quand monde réel et imaginaire frappadingue se fondent finalement en une obscure et terrifiante vérité, on ne peut que rester béat devant le déroulement tragique des évènements et des révélations qui ne manquent jamais de tomber à point nommé. On se sent véritablement impliqué dans la quête, et toujours poussé vers l’avant dans cette épopée psychologique intense, pleine de rebondissements. A noter qu’Alice : retour au pays de la folie demeure une suite directe d’un premier jeu, et sous-entend donc que le joueur ait connaissance, voir ait terminé cette première partie. Il est souvent fait référence à des évènements s’étant produits dans le premier volet des aventures de cette « Dark Alice », ce qui peut nuire à la compréhension de certains dialogues qui, en plus, se montrent régulièrement loufoques. Mais dans l’ensemble, ne pas avoir joué à American Mc’Gee Alice, premier du nom, ne vous empêchera pas de comprendre les implications du sombre scénario de ce deuxième volet, qui sait ménager ses effets et vous prendre par surprise.

Les notes :

Graphismes : 17/20
Encore une fois, il est important de faire une distinction entre le point « technique » de la note, et sa part artistique. Graphiquement, le jeu est un peu à la traîne par rapport aux capacités de la console, et on aurait pu s’attendre à quelque chose de plus propre et de plus fin. On pourra donc reprocher de l’aliasing, des flous, des textures baveuses ou qui tardent à s’afficher. Mais du reste, artistiquement, le jeu déboîte : son design est génialissime, les personnages sont tous plus marquants et intrigants les uns que les autres, les animations sont superbes (mon dieu mais les cheveux d’Alice, quoi ! Le vent dans ses vêtements !), fluides, et les décors traversés sont magnifiques, glauques à souhait et structurellement démentiels. Mais que demander de plus ?

Jouabilité : 15/20
Les commandes répondent très bien et la multiplicité des actions, des armes, des mouvements, des capacités d’Alice ne rendent pas les contrôles moins intuitifs, bien au contraire, et c’est un véritable tour de force de la part des développeurs que d’être parvenus à créer autant de mécaniques de jeu tout en conservant une maniabilité fluide et aisée. En fait, la jouabilité est ternie par une caméra vraiment capricieuse, qui a tendance à se placer dans les pires endroits possibles, que ce soit pendant les combats où les phases de plateformes. On pourra également reprocher certains mini-jeux au gameplay pas toujours heureux, et des phases de saut ou de timing au pointillisme parfois abusif.

Durée de vie : 15/20
Comptez une quinzaine d’heures pour arriver au bout de l’aventure en mode normal, ce qui est relativement conséquent pour un actionner/plateformes de ce genre. Le cheminement est sans faille, et on est toujours poussé vers l’avant, motivé par l’extrême fluidité de l’action, le plaisir de jeu et l’intérêt du scénario. De nombreux secrets sont dissimulés dans les niveaux entre les bouteilles de souvenir à ramasser, les salles radula et leurs défis à surmonter, les groins à assaisonner. Il y a de quoi faire, et la rejouabilité est de ce fait conséquente pour qui souhaitera tout débloquer. Les récompenses en valent la peine et l’envie de recommencer l’aventure pour un nouveau tour de train fantôme est terriblement tentante.

Bande son : 18/20
Le point n’a pas été abordé dans le test, mais il fallait essayer de tempérer les ardeurs, sinon quoi votre serviteur aurait pu passer pour une personne dépourvue de toute objectivité. La vérité demeure pourtant inchangée, qu’elle soit dite plus tôt ou plus tard : la bande son d’Alice : retour au pays de la folie est une réussite sur tous les points. Les musiques sont belles, agréables, sombres et tortueuses et s’appliquent à merveille aux environnements traversés. Les bruitages sont inspirés, convaincants, et participent énormément à l’ambiance épique qui peut jaillir de l’aventure. Enfin, le jeu est entièrement doublé en français, et chose surprenante, ce doublage est de très bonne facture, avec une traduction visiblement fidèle, un vocabulaire recherché, et une véritable conviction dans l’intonation.

Scénario : 19/20
Tortueux, sombre, glauque à souhait, Alice : retour au pays de la folie nous plonge dans le quotidien infernal d’une jeune fille très perturbée, qui semble avoir tout perdu. La folie qui la gagne et sa quête de vérité sont notre terrain de jeu, et le terreau fertile d’où ne manqueront pas de jaillir mille et une surprises inattendues. Les évènements parfois très métaphoriques nécessitent une immersion réflexive pour saisir toutes les ramifications de cette sombre affaire, et les déboires mentaux complexes (et visiblement nombreux) d’un personnage principal torturé. S’il ne sera pas nécessaire de se réincarner en Sigmund Freud pour comprendre les tenants et aboutissants de cette histoire, on est toutefois heureux de ne pas toujours être pris par la main, afin d’avoir l’occasion de comprendre par nous-mêmes, au détour d’une allusion, ce qui a pu se passer dans la vie et dans la tête de cette chère Alice.

Note générale : 18/20
Alice : retour au pays de la folie est un très bon jeu, généreux, ambitieux, plein de promesses et de bonne volonté. Certes, il pêche par certains défauts, comme une maniabilité parfois capricieuse, une caméra qui pète les plombs, des graphismes dépassés, mais qu’à cela ne tienne : on s’en fout complètement tant le reste est génial. Pour peur qu’on se laisse happer par son univers démentiel, ses personnages de folie, son gameplay travaillé, extrêmement généreux, son scénario nébuleux et torturé, ses environnements magnifiques et ses phases de jeu relativement plaisantes, on passera un excellent moment. Je dirais même un moment inoubliable. Alice : retour au pays de la folie, est un grand « petit » jeu, qui aurait tort de demeurer méconnu, tant il sait proposer des idées nouvelles et créer une ambiance forte, qui gravera son souvenir au fer rouge dans l’esprit de ceux qui auront eu le plaisir de s’y plonger sans aprioris.


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Etpah
Écrit le : Lundi 04 Février 2013 à 13h43


Gardien d'Orichalque
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Ventre de cornemuse !

J'ai acheté ce jeu au moment de sa sortie, y ait joué des heures d'affilé jusqu'à l'avoir fait, refait, et entièrement terminé...

Je ne peux que redire ce qui a été si bien dit. Alice : Retour au pays des merveilles est un jeu diablement bien. Je n'arrivais pas à tirer la substantifique moelle de mon plaisir de jeu pour convaincre certains (Eölen, si tu passes par là...) de jouer à ce jeu.

Diable qu'il était prenant, divine en était l'expérience, mais disert je n'étais pas pour en parler.
J'avoue ne pas avoir réussi à finir le premier du nom, la faute à un boss... qui a tout d'un vrai boss de fin ardu et intuable alors qu'il ne l'est même pas. Ce qui ont joué au premier verront probablement de qui je parle... pour les autres, ne gâchont pas la surprise.

Je n'ai pas trouvé les références au premier si obscures ou si nombreuses, lesdites références restant à mon souvenir la plupart du temps assez 'claires' pour que l'on comprenne, si ce n'est le détail, la forme générale de l'allusion.
De même, je n'ai pas trouvé la maniabilité et la caméra si mauvaises que cela. Mais vu que le premier était loin d'être exempt de défaut, malgré son ambiance folle, et que j'ai tout enchainé, j'étais peut-être habitué à pire.

Je concluerais un peu comme SG : ce jeu n'est pas parfait, mais il fait partie de ceux qu'il faut avoir fait une fois dans sa vie (même en ultra-facile-enfantin pour ne pas trop se forcer), parce qu'il procure une expérience forte.

Sinon, que dire, si ce n'est que j'ai presque envie de me replonger dans ce monde délicieusement torturé. (Et oui, la vf claque pour une fois, je mettrais une mention spéciale sur celle-ci, on est tellement habitué à avoir des sous-versions au rabais.)


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Au delà du Jeu, Rêves de Jeux.
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Lars Rosenblau
Écrit le : Jeudi 07 Mars 2013 à 00h15


Sadique cinglé
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SG, Malheureux, tu viens de me vendre ce jeu !

J'ai joué un peu au premier mais j'avais arrêté à cause de séquences de plate formes insupportables à contrôler. Toutefois j'avais adoré l'univers.

Je prendrais celui là si j'arrive à me forcer à finir le premier tongue.gif.

Sur ce, faudrait que je prenne le temps d'écrire des tests. Moi aussi, j'ai des jeux à vous vendre biggrin.gif.


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Lars Rosenblau, Sadique cinglé.
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