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> [PC] Touhou Project, Série de danmaku (manic shmup)
Le poussin
Écrit le : Samedi 14 Juin 2008 à 17h41


Roi des abysses
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Une fois n'est pas coutume, je lance un topic pour vous faire partager une série de jeux que j'ai découverte à Noël et que j'affecte tout particulièrement. Plutôt qu'un test d'un jeu en particulier, je ferai surtout une présentation des principaux jeux de la série (qui en compte un paquet).


Touhou Project


Touhou Project (東方Project), ou plus simplement Touhou (l'Est) est une série de danmakus (弾幕, barrage, lit. rideau de balles), un type de shoot them up qui se caractérise par une très forte concentration de tirs ennemis.
Les jeux sont réalisés par la Team Shangai Alice (上海アリス幻樂団), composée d'un unique membre, ZUN, qui s'occupe aussi bien du développement que des graphismes ou de la musique. Le premier opus est sorti en 1996 et la série s'étend à mesure d'un titre par an environ.


Les jeux

La série comporte à ce jour 13 titres et un 14e est en préparation. Les 5 premiers ont été développés pour PC-98 (c'est pas super zouli) par un groupe d'étudiants (dont ZUN) et les suivants pour Windows, par la Team Shangai Alice.
Tous ne sont pas à proprement parler des shoot them up mais on en commun une quantité importante de tirs à éviter. Les épisodes ont chacun un nom en japonais, un sous-titre en anglais et sont numérotés. Si on exclue les 5 premiers, la série est composée de :
  • Th06 - 東方紅魔郷 ~ The Embodiment of Scarlet Devil ;
  • Th07 - 東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom ;
  • Th07.5 - 東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power, un jeu de combat, issu d'une collaboration ;
  • Th08 - 東方永夜抄 ~ Imperishable Night ;
  • Th09 - 東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View, qui se joue à deux (ou contre l'IA) ;
  • Th09.5 - 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet, au concept différent (de la photographie au milieu des tirs ennemis) ;
  • Th10 - 東方風神録 ~ Mountain of Faith ;
  • Th10.5 - 東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody, également un jeu de combat issu d'une collaboration.


Bien que similaires, chaque opus présente des éléments de gameplay qui lui sont propres (notamment au niveau du système de score).
Je ne présenterai ici que les épisodes normaux et qui font l'essentiel de la série, à savoir Th06, Th07, Th08 et Th10 (les autres, plus tard, si y'a des intéressés). Le gameplay de Th10 s'éloigne plus fortement de celui des 3 autres et ne sera pas concerné par plusieurs remarques qui seront faites (même si je ne le préciserai pas).


Ambiance, univers, faune locale

Au cas où vous ne l'auriez pas deviné, ce sont des jeux japonais. Et les titres tels que Perfect Cherry Blossom laissent présager d'un univers... particulier. Dans Touhou vous ne dirigez pas un vaisseau turbo propulsé équipé de missiles plasma-photoniques mais un personnage, pas de destroyer à dégommer mais des petites fées qui vous envoient des boules bleues. Le jeu vous propose explicitement choose a girl. J'en connais que ça rebute et qui ne peuvent se résoudre à l'idée de devoir piloter une fille de ce style : Image attachée. Si c'est votre cas, j'ai bien peur que cette série ne soit pas faite pour vous.
Je vous rassure tout de même, ça n'est pas du tout un de ces jeux tout roses avec des filles ultra-kawaii aux formes généreuses et à la voix suraiguë pour adolescent en manque.

Les musiques sont réalisées au synthétiseur et collent bien au jeu en étant souvent bien entraînantes. Elles ne sont pas toutes du même niveau mais j'ai toujours trouvé ça au pire juste correct, dans l'ensemble bien, et certaines sont vraiment géniales (avis personnel). D'ailleurs si vous voulez, y'a plusieurs albums de sortis, sans compter un bon nombre d'albums non officiels fait par des fans.

La série possède également un scénario (si si !) avec des séquences de dialogue à certains moments du jeu, que vous pourrez (heureusement) passer. Toutes les dialogues sont en japonais mais il existe des patchs en anglais (si jamais ça vous intéresse). Je ne me suis pas allé jusqu'à m'y intéresser, mais l'univers est assez développé (background des persos, chronologie, ...) et est à l'origine d'un bon nombre d'ouvrages, officiels ou non (oué, le ZUN écrit des histoires aussi).

Touhou fait partie des dôjin games (同人ゲーム, pour ceux qui connaissent pas le terme, en gros ce sont jeux amateurs japonais) les plus connus. La série est à l'origine de nombreux ouvrages dérivés fait par de fans et deux conventions annuelles lui sont dédiées.

Image attachée
Un brin de causette avec le boss avant d'aller se fritter ?


Les commandes

Aux commandes de votre fille volante vous devez tirez sur les adversaires et évitez leurs tirs... ça reste un shoot them up. Pour ce faire vous avez :
  • le tir de base, la touche qui reste presque tout le temps enfoncée ;
  • des bombes, en nombre limité, qui permettent en gros de vider l'écran ;
  • une touche à laisser enfoncée pour être en mode focus.


Lorsque le personnage est en focus, il se déplace plus lentement (et donc plus précisément), permettant ainsi de naviguer plus aisément entre les tirs adverses (surtout quand ils deviennent denses). Passer en mode focus change également la nature du tir qui a tendance à être plus ciblé. L'effet de la bombe sera également différent. Enfin, passer en mode focus a souvent une incidence sur le système de score et il peut être plus avantageux de ne pas passer en mode focus (ce qui est en général plus difficile que l'inverse).

Chaque perso possède ses propres caractéristiques :
  • puissance et forme du tir (ciblé, étendu, auto-guidé, ...) ;
  • effet des bombes (certaines nettoient tout tandis que d'autres sont plus pacifiques) ;
  • vitesse de déplacement, en focus comme en non-focus ;
  • caractéristiques spéciales (capacité à ramasser les items, ...).

Ces différences (notamment pour le tir) font que la manière de jouer est différente pour chaque perso : certains passages sont plus faciles à gérer avec certains persos qu'avec d'autres, ce qui rend le jeu plus varié qu'il pourrait paraître.


Items

Lorsqu'un ennemi est détruit, ou dans d'autres cas suivant les jeux, des items sont relâchés.
  • Les power items (P rouges) augmentent la puissance du tir (power) jusqu'à une valeur maximale (128, sauf pour Th10 qui a un système différent). Lorsqu'une vie est perdue, le power diminue, obligeant à aller rerécupérer des power items.
  • Les point items (点 bleus) représentent la principale source de points. Plus ils sont ramassés haut sur l'écran, plus ils rapportent, encourageant le joueur à braver le danger. La valeur maximale est obtenue au dessus d'une ligne imaginaire placée à environ 1/5 de la hauteur de l'écran de jeu, en dessous de cette ligne la valeur chute assez rapidement. La valeur maximale est elle-même dépendante d'un compteur, pas le même suivant le jeu, mais qui en gros augmente quand on réussit (et diminue quand on foire). Les point items servent également à obtenir des vies supplémentaires.
  • Les cherry/time/faith points de Th07/08/10 qui servent en gros à augmenter la valeur des point items, mais pas seulement (là encore, ça dépend du jeu).
  • Des bombes et vies supplémentaires sont lâchées par certains ennemis et boss.


Pour ramasser un objet, il n'est pas forcément nécessaire d'aller dessus. Lorsque le perso se trouve au-dessus de la ligne imaginaire évoquée précédemment (le POC, point of collection), tous les objets sont automatiquement collectés. En fonction du jeu, il peut y avoir une condition à remplir (comme par exemple, avoir le power au maximum).

Image attachée
Le POC franchi, le perso attire tous les items vers lui.


Bombes, vie et survie

PAu début d'une partie, le joueur commence (par défaut) avec 3 vies et 3 bombes. Les vies sont ce qu'il y a de plus précieux, que ce soit pour le joueur novice qui essaie de survivre le plus longtemps possible ou pour le taré qui vise le score. Perdre une vie est sanctionné (plus ou moins selon les jeux) : perte d'un bonus potentiel, diminution du power, diminution de la valeur des point items, ...

Outre sa capacité à se faufiler au milieu des tirs, pour éviter de perdre des vies le joueur peut également compter sur ses bombes. Bien qu'ayant un pouvoir de destruction non négligeable, leur usage est essentiellement défensif : quand ça commence à sentir sérieusement le roussi, utiliser une bombe détruit les tirs aux alentours et permet d'éviter de perdre une vie.
Quand le joueur se fait toucher, il dispose d'un (très) court laps de temps (inférieur à la seconde, voire à la demi-seconde) pendant lequel il peut activer une bombe. Cette méthode de deathbombing est toutefois assez risquée et il est préférable d'utiliser une bombe avant d'être touché, c'est moins risqué (et pour certains jeu, moins coûteux).

Comme pour la perte de vies, certains jeux pénalisent l'utilisation de bombes (mais moins violemment tout de même). Bien jouer c'est réussir à bien se faufiler mais aussi savoir quand activer ses bombes : perdre une vie alors qu'on a encore 3 bombes, c'est dommage. :)
Dans Th10, utiliser une bombe diminue la jauge de power, il est ainsi possible d'en utiliser tant que la jauge est suffisamment remplie, mais en utiliser diminue aussi la puissance de tir.
Sauf pour Th10 (où les bombes sont moins impressionnantes), activer une bombe déclenche le Spell Card du perso. La super attaque déclenchée peut aussi être utilisée pour venir à bout d'un boss difficile

Image attachée
Activer une bombe a bien dégagé l'espace autour du perso et inflige des dégâts au boss.


Boss et Spell Cards

Les niveaux suivent globalement le même schéma : petits ennemis, mini-boss, à nouveaux petits ennemis, boss. Les boss représentent les phases du jeu les plus intéressantes et donnent lieu à des patterns (motifs) de tirs plus complexes et difficiles que les ennemis de base rencontrés au cours du niveau. Chaque boss a un certain nombre d'attaques, chacune associée à une barre de vie et à un compteur de temps. Quand la barre de vie est vide ou que le temps imparti est écoulé, le joueur passe à l'attaque suivante. Les attaques des boss sont de deux types, qui globalement alternent.
  • attaques normales (barre de vie blanche), des patterns simples mais de difficulté croissante
  • Spell Cards (barre de vie rouge), des patterns plus complexes, plus difficiles mais aussi plus fun.


Lorsque la barre de vie pour une Spell Card est vidée sans perdre de vie ni utiliser de bombe, le joueur se voit récompensé par un bonus conséquent. La valeur de se bonus diminue avec le temps : plus on va vite, mieux c'est (sauf dans certains cas bien particuliers que je ne détaillerai pas).

Image attachée
Une Spell Card pas si dure que ça avec la technique, bonus à 35980280 and (down)counting.

Chaque Spell Card est différente des autres et demande une technique particulière pour être réussie. Il peut s'agir de simplement se faufiler entre les tirs qui arrivent, essayer de trouver le chemin qui permet de s'en sortir vivant, etc. La forme, le nombre, la vitesse, la direction (le joueur est-il visé ou le tir passe-t-il juste à côté ?), sont autant de facteurs qui vont jouer ; le travail de recherche pour trouver une technique efficace n'est pas toujours simple.



Zones de collision et grazing

Si la zone de collision (hitbox) du perso s'étendait à tout son sprite il serait impossible de passer entre des tirs séparés de quelques pixels. La hitbox d'un perso est en réalité un disque d'environ 5 pixels de large. Lorsque le perso est en mode focus, cette zone apparaît, représentée par un disque blanc, permettant ainsi au joueur d'esquiver correctement.
Les tirs ennemis ont également leur propre hitbox plus petite que le sprite réellement affiché : chaque forme de tir a en général une bordure de couleur différente qui délimite la hitbox. En général, plus les tirs sont gros, plus cette bordure est épaisse. Avec l'habitude, on apprend à connaître et à gérer la zone réellement dangereuse.

Image attachée
La hitbox du perso empiète clairement sur le tir, mais sans toucher sa hitbox.
Elle aurait même pu passer encore plus près.


Ne pas bouger inutilement est primordial : se balader à toute allure autour de l'écran est un bon moyen de faire chuter son espérance de vie. Il est plus avantageux de rester en place dans la mesure du possible et laisser les tirs adverses vous frôler. D'autant plus que le jeu favorise la prise de risque en récompensant le joueur lorsque celui-ci passe tout près d'un tir, lui rapportant des points de graze (cf. compteur sur l'écran de jeu). Le bonus dépend du jeu mais prend en général une place important dans le système de score.


Difficulté

Chaque jeu comporte environ 6 ou 7 stages et propose 4 niveaux de difficulté : Easy, Normal, Hard et Lunatic. Il est également possible de débloquer un niveau Extra composé d'un seul stage vraiment bien corsé.

Que ça soit clair dès le départ, les Touhou sont des jeux durs, très durs. Le niveau Lunatic (dément, pour les non-anglophones) porte plus que bien son nom. N'espérez pas finir le jeu en Normal du premier coup, vous auriez déjà du mal en Easy avec des continues.
Lorsque la difficulté augmente, les niveaux et notamment patterns des Spell Cards restent similaires mais le nombre, la densité et la vitesse des tirs augmente également. Certaines Spell Cards n'existent également que pour les niveaux de difficulté élevés. On ne s'en rend vraiment compte que quand on y joue, mais quand la vitesse augmente le jeu devient nettement plus difficile et les réflexes demandés sont d'un autre niveau.

Bien que le jeu soit difficile, la difficulté est progressive et on acquiert vite les quelques réflexes indispensables à la survie : le jeu paraît vite moins inhumain quand on y a joué, même juste un peu. Si au départ on a surtout comme objectif celui de finir le jeu (sans utiliser de continue, avec juste les 3 vies de départ), ce qui n'est pas une mince affaire, dès qu'on commence à maîtriser un peu (à force de perdre :P), il est amusant d'essayer d'obtenir un score le plus honorable possible en s'appuyant sur le système de score, fortement ancré dans le gameplay, et que je n'ai pas détaillé ici.

La difficulté de chaque niveau de difficulté varie selon les jeux, mais également selon le perso utilisé. Comme évoqué précédemment, certaines Spell Cards sont plus faciles à passer avec certains persos qu'avec d'autres, parfois assez fortement. Pour tout finir avec tous les persos, y'a vraiment du boulot.

Image attachée Image attachée Image attachée Image attachée
La même Spell Card dans les 4 niveaux de difficulté.


Trucs divers

  • Il est nécessaire de pouvoir appuyer en même temps sur tir, focus et bombe, ce qui n'est pas le cas pour tous les claviers (si vous jouez au clavier). Heureusement, y'a des petits utilitaires très simples pour arranger ça. ;) (Si vous voulez de l'aide sur l'utilisation, je peux dépanner.)
  • Si vous voulez commencer, je vous conseillerai Th08 - Imperishable Night, en Easy il est facile et on arrive vite à terminer le dernier stage.
  • Pour que les caractères japonais s'affichent correctement en jeu, il est nécessaire de lancer le jeu dans un environnement en langue japonaise. Le logiciel AppLocale de Microsoft.
  • Les jeux tournent plutôt bien sous Linux avec Wine (s'il y a des intéressés), par contre pour du fullscreen avec un écran 16:10 c'est pas ça.



Liens

  • Touhou Wiki, un très bon wiki (en anglais) plein d'infos sur le gameplay, les Spell Cards, les compétences des personnages, le système de score... La référence pour ceux qui veulent se plonger un peu dans le jeu.
  • Toute la série à télécharger, pour pouvoir y jouer (des torrents facilement trouvables traînent également). Oui, c'est mal de télécharger, mais déjà que c'est difficile de trouver le jeu en magasin quand on est au Japon, alors en France... Sinon vous pouvez vous contenter des démos. Le site propose également d'autres ressources liées à la série.
  • Un forum avec des infos intéressantes, si vous comprenez l'anglais.
  • Bien entendu, Youtube regorge de vidéos de tarés joueurs expérimentés.


Et en bonus, une Spell Card du niveau Extra de Th08 (4.36Mo) by Le poussin (qui en a vraiment bavé sur celle-là).



Points forts et points faibles, assaisonnés de subjectivité

+ Les patterns de folie et leur côté jouissif.
+ La possibilité de faire des parties rapides ou d'y passer des heures (addiction inside).
+ Le nombre de jeux de la série, qui permet de varier un peu les plaisirs.
+ La difficulté : enfin un jeu sur lequel on peut se casser les dents.
+ Les musiques.

Un genre de jeu auquel tout le monde n'adhère pas.
La difficulté qui peut s'avérer repoussante (même en Easy).
Certains systèmes de score ou éléments du jeu qu'on n'aime pas.

Avis totalement personnel, Th08 est l'épisode que je préfère : patterns et niveaux sympa à jouer, pas mal de trucs à débloquer, possibilité de s'entraîner sur les Spell Cards, ... C'est aussi celui qui présente la plus grosse durée de vie.
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Eölen
Écrit le : Samedi 14 Juin 2008 à 18h09


Fondateur pas dans la main
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Chouette test ! Merci de nous avoir présenté cette série de jeu dont probablement personne ne connaissais l'existence. Ça a l'air bien marrant, je me laisserais peut-être tenter. Je vous donnerais alors l'avis d'un mauvais joueur - j'ai jamais battu le boss du troisième niveau de Ikaruga...remarque...Dis, ces jeux là, ils sont de la même trempe que Ikaruga, c'est ça ?

PS : Tu gagne le droit d'apparaître dans la prestigieuse liste des testeurs de jeux du forum !
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Le poussin
Écrit le : Samedi 14 Juin 2008 à 18h29


Roi des abysses
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Il est effectivement plus proche d'Ikaruga (un très bon jeu :) ) que d'autres shmups plus "classiques". Toutefois, il y a des différences, petite liste non exhaustive...

Dans Ikaruga tout tourne autour du système de polarité, l'espace de jeu évolue tout au long du niveau (passages plus étroits, zig-zag, ...), les tirs des ennemis à éviter (et les ennemis eux-mêmes) ne sont pas hyper nombreux mais rapides, la zone de contact du vaisseau est relativement grande, le jeu est un jeu d'arcade.

Dans Touhou, il n'y a pas ce système de polarité, mais on garde tout de même certaines caractéristiques de réflexe et d'évitement inhérentes aux shumps. Toute l'aire de jeu est toujours disponible, les seuls éléments à éviter sont les ennemis et les tirs ennemis ; le "type" de mobilité n'est donc pas le même. Plutôt que plusieurs gros ennemis à tire rapides il y a des petits ennemis pas très nombreux mais les tirs sont très denses et le vaisseau est beaucoup plus petit.

En gros, Touhou c'est plus de minutie dans les déplacements et de l'apprentissage de motifs de tir pour savoir comment réussir à passer une Spell Card (un peu comme un puzzle à résoudre).

Niveau difficulté (je tiens à dire que je n'avais jamais beaucoup joué à des shmups avant). On m'avait prêté Ikaruga, j'avais réussi à le finir en facile (moyennant 4 ou 5 continus, et beaucoup de vies perdues sur le 3e boss :P) au bout de quelques jours à raison d'une dizaine de parties par jour (ou plus). Pour Touhou, ça m'a pris plus de temps pour arriver à le terminer.
En mode facile, Touhou n'est pas forcément plus difficile ; ça dépend si tu cherches juste à finir le jeu ou à le finir en 1CC (1 continue clear : sans utiliser de continue, avec le nombre de vie initial par défaut). Dans Ikaruga, y'a des boss que je n'avais pas réussi à passer sans perdre 2 ou 3 vies, dans Touhou on peut sauver sa peau avec les bombes, donc les vies partent moins vite. Il faut aussi garder à l'esprit qu'Ikaruga est un jeu arcade, il faut donc que le joueur mette des sous dans la machine. :P
Au niveau de difficulté le plus élevé, pour moi y'a pas photo : Touhou est beaucoup plus dur.

Quand j'ai commencé à jouer à Touhou, c'était les vacances, et j'ai pu y passer pas mal de temps. Si (comme moi) tu n'es pas dérangé par le fait de recommencer encore et encore, ça ira sans problème. Sinon, ça mettra peut-être un peu plus de temps, mais il y a de quoi varier donc pas (trop) d'inquiétude. :P

Le mieux c'est d'essayer je pense (conseil bateau mais qui a fait ses preuves).
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Mortis Ghost
Écrit le : Mercredi 24 Juin 2009 à 11h34


Le quatre-vingt septième fantôme
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Hop petit déterrage de sujet, car je me suis enfin essayé à Imperishable Night. C'est pas forcément mon genre de jeux, mais force est de constater que c'est quand même très cool, les spirales hypnotiques et autres danses magiques formées par les sorts adverses rendent très vite gaga, et l'ambiance générale est névrosée mais soignée ^^

Je sais pas si je vais passer des heures dessus, mais je le conserve avec précaution sur mon disque dur, nul doute que j'y reviendrais régulièrement. (Par contre comme tu le signales, quelle difficulté monstrueuse, même en en mode easy j'ai pas encore eu la force d'arriver jusqu'au bout...)

Et cette vidéo du mode extra est tout simplement incroyable. Je veux réussir à faire ça quand je serais grand.
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Le poussin
Écrit le : Mercredi 24 Juin 2009 à 19h00


Roi des abysses
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Waah, j'ai réussi à faire un adepte ! :P

Le mode extra d'Imperishable Night est faisable, ça demande de l'acharnement mais j'ai réussi presque toutes les cards indépendemment (en mode entraînement).
(Celui de Perfect Cherry Blossom c'est pas encore ça par contre. ^_^)

Sinon, comme toi, ça n'est pas plus un jeu sur lequel je passe des heures d'affilée, mais je fais une ou deux parties régulièrement (en passant d'un jeu à l'autre histoire de varier les plaisirs). La durée des parties s'y prête et c'est une manière de jouer que je trouve agréable. :)


Pour information, l'épisode 11 est sorti l'été dernier et est vraiment pas mal du tout, la démo du 12 est disponible et la version complète arrive normalement cet été (à l'occasion du Comiket).
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