J'ai toutes les infos sur l'univers (j'ai lu le livre de joueur et de MJ).
Autant dire que les joueurs ne voient qu'un MMO hyper immersif et rien de plus.
Enfin ils savent aussi comment jouer :
On entre dans une machine nommé "Cab" (taxi jaune, tout ça), on met un casque et quelques tuyaux se branchent à nous puis un liquide dit "liquide d'immersion totale" rempli la Cab.
On devient alors littéralement notre Alter Ego. On veut qu'il fasse quelquechose, il le fait dans les limites de ses capacités. Même si on ne connait pas la manière de faire, il le fait. Par contre, il ne peut pas faire quelquechose que vous seul savez faire (si on sait crocheter et pas lui, il le fera avec ses connaissances, pas les votres)
Un autre truc que les joueurs savent : On ne meure pas dans Virandia comme dans tout MMO. On ne fait qu'être envoyer ailleurs après un certain laps de temps et nous perdons de l'expérience et de l'inventaire (parfois).
Le seul moyen de mourir serait donc dans le monde réel.
Truc intéressant sur le langage : Virandia dispose d'un système de traduction qui élimine les problèmes de langue et force au RP.
Certains mots sont changés : Technologie devient Science, le mètre devient le pas et deux secondes forment un instant.
Certains mots n'ont pas lieux d'être et ne sont tout simplement pas prononcés par l'Alter-Ego. Ainsi il est impossible de parler de MetaCorp, de Cab ou d'informatique. Bien entendu, on créer ainsi des blancs dans nos phrases amenant des confusions, des quiproquos. Une arme pour un MJ sadique
Le background de Virandia est assez basique :
Une entité nommé Elle vivait dans le Néant, seule. Elle a créé l'univers et 4 enfants chacun associé à un élément (Feu, Air...). Ils ont ensemble créer la vie (le Cheval est leur plus grande fierté, c'est un animal sacré) et on finit par créer l'Homme malgré que Elle leur ai averti du symbole de destruction qu'était l'Homme. L'Homme devait aussi séparer les 4 enfant d'Elle et il le fit. Des nouvelles discordes, surtout dût parce que l'homme a dompté le Cheval sans considérer son statut sacré, fûrent créer les 3 nations principales (DerHager, AnHag, Ereknor). Chacun ayant été créé par un des 4. Le 4e (Rajyr) par contre se détacha de ces discordes et s'installa dans la contrée de Rekk Nasha qui est aujourd'hui réputé comme dangereuse et sans aucun sens. C'est la seule à avoir des non-humains. Ceux qui en reviennent sont profondemment choqués et parlent de choses n'ayant aucun sens.
Un truc assez lourd par contre est que la monnaie est sur une base de 12 (1 Or vaut 12 Argent ou 144 Fer ou 1728 Cuivre) ce qui ne facilite pas les calculs
Quand au JdR en lui même, il est basé sur 2D10 pour les jets associé à la caractéristique et la compétence associé pour le résultat.
Les caractéristiques justement sont Force, Constitution, Dextérité, Agilité, Eveil et Volonté. Les premières sont facile à comprendre puisqu'assez classique. Eveil définit les capacités inconscientes de l'Alter-Ego, c'est la perception, l'attention, la capacité d'apprentissage ... Quand à la Volonté, c'est la force d'aller au delà de ses limites, les capacités mentales. Importante en magie par exemple.
Il est intéressant de noter qu'on peut volontaire avoir des caractéristiques négatives. Pourquoi ? Parce que l'on dispose de 400 points au départ pour créer son personnage et que diminuer une caractéristique donne des points en plus en échange du malus volontaire sur les jets.
Pour les compétences, on peut essayer de faire leurs actions qu'on les ai apprises ou pas (sauf pour certains trop spécifique et demande absolument un certain savoir comme l'Ecriture ou l'Astrologie) mais si on n'a pas ne serait-ce que le niveau 0 (premier niveau de maîtrise), on doit se débrouiller avec un malus pouvant aller de -2 à -12.
Le malus est une bonne excuse pour expliquer les réussites et échec.
Pas de réussite critique ou d'échec critique dans Virandia. Vous avez une difficulté à atteindre (soit fixe, soit celle du jet opposé en cas de confrontation) et on calcule la différence. Cela détermine un niveau de réussite ou d'échec (il y a 5 niveaux allant de la réussite/échec de justesse à la perfection totale et sans effort)!
Ensuite, on peut accélérer une action en fonction de sa réussite, mais au détriment de la qualité de l'action. Imaginons que ce SkyRunner ai remarqué qu'il allait semer ses poursuivant, il décide de presser le pas. On suppose qu'il fait une R2 (réussite 2) qui correspond à une bonne réussit. Il a voulut accélerer en divisant le temps de l'action par 2, il se retrouve alors avec une R0 mais un temps plus court. Il se rattrape toujours de justesse au rebord, mais il a réussi à prendre de l'avance sur ses poursuivants et a donc plus de chance de s'échapper.
On peut imaginer la même chose sur un crochetage en situation de stress (des gardes au cul).
Quand à la magie dans Virandia, je peux vous dire pour l'instant qu'elle réclame un don (compétence qu'on ne peut choisir qu'à la création) nommé
capacité magique pour être utilisée. Un sort est défini par 2 rune : Une rune Objet définissant la base du sort (Feu, Mana, Air ...) et une autre Verbale définissant le sort en profondeur (Création, Savoir, Contrôle...)
Le joueur décrit ce qu'il veut faire au MJ qui en juge la complexité (s'il y a besoin de plusieurs sort pour y arriver, le coût, les runes nécessaires...) comme dans Mage : L'ascension. Ici, le joueur dispose d'un Grimoire ou il peut noté ses sorts histoire de s'en rappeler et ne pas forcement avoir à rappeler au MJ ce qu'il va faire.
J'ai dût décrire tout ce qui fait le jeu, je pense. Il ne manque qu'un peu de géographie mais vous avez dans le quote du premier message une rapide présentation de chaque nation alors...
[EDIT] Le truc le plus mieux, c'est quand même l'excuse en cas d'absence d'un joueur à sa table : Il ne s'est tout simplement pas connecté