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> [JDR]Würm, Le bon vieux temps
Crêpe
Écrit le : Lundi 02 Mars 2009 à 11h53


Echo dans la pâte
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Je continue les présentations de jeux de rôles amateurs et (forcement) gratuits en présentant Würm.
Ce jeu de rôle est original par son époque : La préhistoire.
C'est en effet avec des personnages aujourd'hui vieux de 35 000 ans que ce jeu nous propose de visiter l'ère glacière au milieu des mamouths et autres aurochs. Les créateurs proposent, pour avoir une vision de l'univers, de lire les bandes dessinés Neandertal et Vo'hounâ.

Le jeu propose donc de choisir entre deux peuples : Les hommes-longs (Cromagnon) et les hommes-ours (Neandertal) qui ont chacun leurs forces et leurs faiblesses. Par exemple, si le premier est plus agile, l'autre résiste bien mieux au froid.
En plus de ces peuples, les personnages sont déterminés par la tribu à laquelle ils appartiennent qui détermine les connaissances potentielles des personnages (du moins avec cette tribu mais vu qu'il faut une saison pour apprendre quelquechose ...) mais aussi les tabous, car il y a des choses dont on ne parle pas ou qu'on ne fait pas dans une tribu (l'antropophagie souvent happy.gif ) et quelques rituels qui ont leur importance. Le chamanisme a en effet une grande importance dans le jeu et ne pas en tenir compte peut être très dangereux pour une tribu.
Les esprits protégeant une tribu sont souvent assez colérique. Une tribu croyant à l'esprit du Soleil fera donc un rituel à l'aube pour s'attirer ses faveurs, si quelqu'un échoue le rituel, l'esprit ne s'occupera pas de lui de la journée et pourrait même lui lancer une malédiction.Bien sur, certains tabous sont défini par les esprits auxquels croit la tribu.
Au premier abord, les possibilités de scénario peuvent sembler limité mais elles sont tout autant variés que dans un autre jeu, ne serait-ce que par les alliances entre tribus et les demandes des esprits. Bien entendu il sera souvent demandé d'aller à la chasse ou à la pêche pour nourrir la tribu mais on peut aussi imaginer un pari du genre "t'es pas fichu de tuer un lion gris !" ou un long voyage pour effectuer un rituel visant à calmer un esprit faisant fuir les troupeaux d'animaux pour se venger de la tribu (oui, ça a forcement un rapport avec une tribu happy.gif )

Le système de jeu maintenant. Il se veut très simple :
Toute action se teste avec 2D6. Il peut arriver, grâce à certaines caractéristiques du personnage, qu'il ai un bonus ou un malus sur le jet, le bonus pouvant être d'1D6 supplémentaire.
Les caractéristiques sont en faite des "forces" ou des "faiblesses" non chiffrées. Ces forces et faiblesses modifient les jets de certaines actions. Par exemple, la force Savoir du Bièvre (désolé Eyhi, y'a des castors dans le jeu) ajoute 1D6 quand il s'agit de construire des abris ou des barques. La faiblesse Borgne applique un malus de 3 sur tout test basé sur la perception visuelle et l'attaque à distance.Il est bon de noté que certaines forces sont liés à des esprits animaux (le savoir du bièvre par exemple) qui peuvent poser d'autres contraintes mais en fournissant des atouts en échange à un personnage, surtout une fois devenu chamane.
Les compétences sont axé sur le même principe : Elles n'ont pas de valeur associé. Ce sont en faite des talents et des savoirs secrets ajoutant des choses dans certaines situations, encore une fois.
Le savoir secret de combat Empalement permettra de relancer (sans fin) tout dé de dégât faisant un 6 si le joueur utilise un épieu et contre les gros animaux. Les talents sont liés à l'art et à l'artisanat. Parures permet de savoir faire ses propres vêtements et bijoux par exemple.
Avec un apprentissage d'une saison (une demi année), on comprend que la progression est assez lente mais elle est assez normale quand on regarde ce que permettent certains savoirs secrets.

Les combats sont un peu spéciaux alors consacrons leur un paragraphe;
Tout d'abord un combat débute par un jet d'initiative déterminant l'ordre des rounds du combat (on en fait un seul pour tout définir). Tout personnage dispose d'un score d'esquive de 7 (modifiable) déterminant la difficulté du jet de l'attaquant. Ce score d'esquive est son seul moyen de défense.Le défenseur n'a donc aucun jet à faire quand il reçoit une attaque : Elle passe ou non. Ensuite, il y a plusieurs attitudes permettant de modifier les jets et scores d'esquives. Ne faire qu'esquiver, combattre tout en étant sur la défensive, combattre en se concentrant sur ses attaques ou carrément charger.
Les combats ont donc l'avantage d'imposer moins de jets mais le hasard se concentre uniquement sur l'attaquant.
Ensuite, pour les dégâts, le schéma est très classique. On lance un certain nombre de dés de dégâts auxquels on soustrait la protection du personnage et on a les blessures qu'il endure. S'il tombe à 0 point de vie, un personnage est inconscient (ou agonisant). A -10 il est tout simplement mort et par pour les terres de brume ou le monde souterrain.

L'expérience est assez spéciale elle aussi. Un personnage commence avec une expérience de 3 et elle augmente de 1 à 3 points au cours d'une aventure à la discrétion du MJ (toujours) et elle ne s'utilise pas pour "upgrader" un personnage. Comment alors ?
Et bien chaque point d'expérience peut être utiliser pour fournir 1D6 supplémentaire à un jet de dé, sauf pour un talent que le personnage n'a pas ou pour augmenter le score d'esquive d'un personnage (et donc la difficulté du jet de l'attaquant)
Notons qu'on peut très bien utiliser 3 points d'expérience pour se sauver d'un mammouth enragé.

Les joueurs ont encore une autre aide : La manne
Comme je l'ai déjà dit, chaque tribu ou clan a un esprit associé, un esprit tutélaire qu'il vénère ou craint. Cet esprits (ou ce groupe d'esprits) fournit une "manne de dé" à la communauté sur laquelle il veille et dans laquelle chaque membre peut puiser pour faire appel à l'esprit lors d'une action. Concrètement, on place une pile de dé au milieu de la table et chaque joueur peut y piocher 1D6 pour l'ajouter à son jet ou à son score d'Esquive. Pour remplir la manne, les joueurs doivent honorer l'esprit par des rites sacrés ou par une offrande.
Il faut faire attention à cette manne. Si la manne tombe à 0, les joueurs s'attireront le courroux de l'esprit. En effet, il peut se fâcher si l'on sollicite son aide sans rien en retour. Et un esprit en colère, ça veut souvent dire une malédiction happy.gif
Ensuite, l'esprit peut ne pas apprécier d'être solliciter pour certaines actions. Des esprits considère que toute action doit être faite pour le clan, d'autres refuseront que l'on tue un ours (l'esprit de l'Ours notamment tongue.gif )
Si un personnage fait appel à l'esprit pour une action qu'il réprouve, l'esprit acceptera cette action mais se détournera ensuite du personnage pendant un certain temps. Concrètement, le joueur ne pourra plus utilisé la manne pendant ce temps mais retirera quand même un dé la manne s'il essaye. La manne est donc une aide très utile, tout comme l'expérience à laquelle elle peut se cumuler, mais elle est aussi plus risquée.
Enfin, un esprit n'est pas qu'une plaie. Un chamane pourra contacté l'esprit et lui demandé un autre genre de faveur que la manne. Ce sont des faveurs sous forme de miracles. Par exemple, il peut demander d'obtenir les effets d'une Force associée à l'esprit pendant un certain temps ou alors il peut demander une "petite" guérison miraculeuse.
Les esprits sont en tout cas au centre du jeu avec les clans ou les tribus. Tout est fait pour la survie de son clan et on considère qu'il faut pour cela avoir les faveurs de certains esprits.

C'est un jeu au système simple (je trouve) dans un contexte de survie assez particulier excluant les sauvetages de princesse en détresse sans pour autant fermer les portes à des scénarii intéressant (à la place de la princesse, on prend la fille d'un chaman de la tribu bloqué dans une caverne avec un ours gardien en colère biggrin.gif )


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