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> [JdR]Humanydyne, Rangez la cape rouge au placard
Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 18h06


Echo dans la pâte
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Humanydyne est un jeu de rôle de Willy Favre publié en 2006 par le 7ème Cercle vous proposant de jouer des "masques", ou post-humains comme ils préfèrent se nommer. En clair, vous jouez des super-héros.

Eh ! Rangez moi cette cape ! C'est démodé et c'est dangereux.

Nous sommes sur une Terre alternative très proche de la notre mais qui a vécu avec les super-héros que nous n'avons qu'en dessin animé. Ici, les expériences de la Guerre Froide sont donc bien plus réelles et ont bien plus de conséquences que chez nous.
Ces super-soldats n'ont plus eût beaucoup de travail après la guerre froide et, comme dans nos bandes dessinés, se sont tourner vers le sauvetage de la veuve et de l'orphelin avec de "beaux" costumes bien flashy et un masque cachant leur identité qui plus tard leur vaudra le doux surnom caricatural de "masques".

C'était très bien vu par les humains normaux : Des types qui vous sauve la vie en ne demandant rien en retour, quoi de plus beau au monde ?
Le soucis est que si cette première génération de super-adorateurs des collants attiraient les foules, les suivantes avaient plus de mal. En effet, quand quelques super-pas discrets font la une des journaux, d'autres commencent à se dire que la célébrité est facile à acquérir avec leurs pouvoirs. Il suffit de faire venir les médias et de sauver quelqu'un. Mais les villes n'aiment pas vraiment qu'une voiture lancer à travers une vitrine à main nue fasse la une des journaux... le propriétaire de la voiture non plus d'ailleurs.
Pour donner un exemple sur les dégâts causés par les super-héros ... Deux d'entre eux ont tout simplement détruit le centre de Tokyo en s'affrontant et le bras tendu de la Statue de la Liberté gît au fond de l'Atlantique. Le pire est certainement qu'un quart de la Lune tourne entant que poussière autour de la Terre, les gros débris ayant réduit Londres en cendre (hi hi, poussière ... cendres ... je sors ?)

On bascula peu à peu dans une ambiance où les super-héros étaient vivement critiqués et où un nouvelle xénophobie (pour ne pas parler de racisme) apparut. C'est là qu'on commence à les appeller les "masques".
Certaines villes interdirent les super-héros, allant parfois jusqu'à avoir une milice chargé de les chasser. Paradoxalement, certaines embauchaient des héros pour en chasser d'autres.

Dans ce climat de paranoïa constante, il y eût quand même une chance pour les Héros. Le Mexique était en effet le seul pays à leur ouvrir ses portes officiellement. Il devint rapidement une terre d'accueil de réfugiés mutants et le nombril du monde vers lequel était dirigé la haîne du monde. Pourtant il continua à les acceuillir, sans se soucier apparemment des opinions extérieurs. Les réfugiés commencèrent à s'impliquer politiquement au Mexique, comme le groupe Morningstar qui eût un rôle prédominant dans l'avancée des droits des "masques". Cette implication politique fût mal vu par les autres Etats qui tentèrent un embargo économique sur le Mexique. Pour éviter un conflit armée, Morningstar refusa de s'imposer par la force et des discordes internes finirent par dissoudre le groupe.

C'est à la fin des années 70 que les choses recommencent à évoluer réellement avec un nouveau groupes de Supers : Revoluçion, juste après "l'incident" de la Lune. Eux n'eurent pas de scrupules à s'imposer violemment à la face du monde. Ils firent tomber un bon nombre de dictatures et de gouvernements. Ils empêchèrent aussi une invasion du Moyen-Orient. Sorte de contre-pouvoir de l'ONU, Revoluçion démontra sa toute-puissance et inquiéta la plupart des Etats. On commença à se demander s'il ne fallait pas le rayer de la carte pour éviter des problèmes futur avec cette armée capable de renverser Etats-Unis et Russie et d'instaurer un monde à leur goût. Le monde pouvait il être entre les mains de personnes aux noms de rock-stars aux costumes flashy ?

Malgré les discours politiques, les résultats étaient là et l'opinion publique commença à basculer. Les "masques" tentaient de forger un monde meilleur, pas de détruire des villes entière ou des lunes.

Mais tout les efforts de Revoluçion furent balayer par l'incident Cortez de Juillet 1982. Au centre de la mer de Cortez, une unité secrète américaine (même le président ignorait son existence) avait décidé de prendre la menace de Revoluçion très au sérieux et dirigea des missiles atomiques vers Mexico. Quand Revoluçion apprit cette réalité, tout le monde se rappella de l'épisode douloureux de la Baie des Cochons où quelques missiles américains pointaient "innocemment" Cuba et il fallait mieux éviter un nouvel évènement du genre. Les masques avaient maintenant la preuve qu'on ne changerait jamais réellement d'opinion à leurs égards. Ils pouvaient changer la vie des gens mais pas leur mentalité. Il
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Mortis Ghost
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 18h31


Le quatre-vingt septième fantôme
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On dirait qu'il manque un bout à ton article.

C'est d'autant plus dommage que ce jeu m'intéresse beaucoup...
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Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 22h14


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Y aurait il une limitation dans le nombre de caractère maintenant ? Je ne peux pas ajouter la suite du message, je suis renvoyé à la page d'acceuil quand j'essaye d'envoyer le message. Donc voici la suite :

Il y aura toujours quelqu'un pour détruire le Mexique.

Revoluçion prit la plateforme d'assaut et y découvrirent une troupe de mutants créés et entraînés pour renvers les "maîtres" du Mexique. Une armée invisible et fasciste et surtout bien plus puissante que toutes les menaces mondiales renversés jusqu'alors. Il y eût une bataille entre Revoluçion et cette arme et Alan Nucleus, alias Four Ocelot, appartenant à Revoluçion fût éventré et propagea sur plus de 1000 kilomètres carrés l'énergie radioactive que contenait son corps. Peu de héros échappèrent à la déflagration et cet incident changea radicalement le visage du Mexique en recouvrant la côte ouest d'une mousse transformant peu à peu la végétation en une jungle mutante et inhospitalière.
Revoluçion fut dissoute ... surtout parce qu'ils n'y avait que 2 (et demi) survivants qui reprirent leur vie d'avant. Ollin Solstar, meuneuse de Revoluçion réclama la fondation d'un Etat mutant indépendant échappant aux trahisons internes du gouvernement mexicain qui n'était pas tout blanc selon le rapport de l'enquête suivant l'Incident Cortez. Après de longues discussions et quelques guerres civiles, on placa cet Etat en Basse Californie et fût bâtisé Madreselva et aurait pour capitale San Sepulcro. La condition des Nations Unies fût la fondation d'un organisme chargé du contrôle et des enquêtes sur les super-héros, une sorte d'Interpol loin de tout contrôle étatique changé des différends entre humains et masques chargé d'empêcher un nouveau phénomène Revoluçion, d'apaiser les relations entres les différents peuples et d'endiguer les exactions des mutants proliférant dans de nombreuses capitales. Pas question de nouveau Suprêman ou d'interventions armées de l'école du professeur Javier. Humanydyne -car tel est le nom de cette agence composée d'humains et de mutants- eût son siège à San Sepulcro évidemment avant d'atterrir plus tard dans le Temps du Rêve, lisière interdimensionnelle que seuls certains Shaman peuvent ouvrir.

En 2010, San Sepulcro acquis un stat international de "capitale mondiale des mutants" et même si le racisme et les comprtements xénophones existes toujours dans certains parties du monde, c'est désormais surtout sur un plan économique que les Etats s'affrontent et Humanydyne est devenue une autorité incontournable. Cependant après deux décennies de prospérité, Madreselva connut une chute vertigineuse vers la pauvreté et la violence.

Les joueurs sont évidemment des post-humains travaillant pour Humanydyne, il n'est donc pas question de porter des collants roses et un slip vert sur son pantalon pour avoir l'air classe. Ca c'est plutôt ceux que vous arrêtez. Ils l'ont peut être été mais toujours est il qu'ils ont rangé la cape (et l'épée) et se sont remarqué par Humanydyne. Ah oui, je n'ai pas dit qu'on ne postulait pas chez Humanydyne mais que c'est eux qui vont chercher les personnes qui feront de bons éléments.
Bref, les joueurs ont donc mis leurs pouvoirs au service de la paix et de la justice pour TOUS, humains et post-humains. Tout le monde doit respecter la loi, même si ses pouvoirs le rendent invulnérable et instoppable même par une armée de mutants. Un Agent ne doit pas se considérer humain ou post-humain, il est simplement un agent. Il doit donc s'affranchir de son passé et de cette ambition ridicule et individuelle de "super-héros en cape". Beaucoup de membres se voient attribuer une nouvelle identé pour échapper à des ennuis du passé et les agents vivent toujours en quasi-anonymat pour limiter les risques pour l'Agence qui est la cible de nombreux groupuscules extrémistes.


LE SYSTEME DE JEU
Ben oui, après tout ce background, il va bien falloir expliqué le jeu. Tout d'abord sur la création d'un personnage.
Le joueur dispose de 50 à répartir de manière précise.
8 points sont attribués aux potentiels (divisés en groupes), les capacités innées du personnage en sachant que ces potentiels sont tous à 2 de base. Le joueur créé les potentiels qu'il désire et à partir de 5, un potentiel est considéré comme d'origine mutante (ou super-héroïque en tout cas) et il faut alors trouver une explication comme une peau en acier ou des yeux de félin.


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Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 22h31


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Y'a un vrai problème, je suis obligé d'éditer par petits bouts pour qu'il accepte mon message et en plus je dois faire des doubles-post.

...
36 points sont attribués aux Talents (12 points pour un groupe, 10 pour un second, 8 pour un troisième et 6 pour un dernier) qui sont les capacités apprises du joueur comme le Tir, la survie en forêt. Là encore le joueur détermine lui même ce qu'il sait faire mais cette fois, la base est à 0 et non à 2. Ainsi, on a des talents "Conduire un camion", "tirer au Uzi", "Langue de bois", "Aïkido" mais aussi des talents de pouvoirs qui sont les pouvoirs post-humains du personnage comme les éclairs ou la téléportation. Tout est accepté par le MJ évidemment.
Les 6 derniers points sont aussi bien attribuable aux talents ou utilisable pour acheter des atouts supplémentaires comme une chance quasi surnaturelle ou pour être une machine. Un personnage peut avoir 3 atouts.
On peut aussi avoir des points de créations supplémentaire en diminuant un potentiel ou un Talent (minimum à 0) ou en prenant un Handicap supplémentaire comme Borgne, d'attirer les médias comme un aimant ou vivre dans un fauteuil roulant.
Le jeu est donc suffisamment flexible pour créer n'importe quel post-humain, qu'il soit la copie d'un super-héros comme Suprêman (c'est pas moi ! C'est dans le livre !) ou quelquechose de complètement original que ni Marvel, ni DC Comics n'a encore imaginé (dur dur ...).

Du côté des actions, on lance les dés comme le veut la tradition. Le système utilisé est batisé XdX, les perspicaces ou les connaisseurs sauront de quoi il s'agit. Les autres n'ont qu'à lire la suite.
Le système de jeu n'impose aucun nombre de dé en faite, le joueur peut lancer autant de dé qu'il le souhaite (jusqu'à 10), c'est lui qui choisit (d'où le premier X). Ensuite, le jeu n'impose aucun nombre de face sur les dés lancé, juste qu'ils en aient tous le même nombre (d'où le second X).
Ainsi, un joueur peut lancer 5D100 (faut les acheter quand même ^^) ou 10D6, c'est comme il veut.
Pour compter le résultat du dé, le jeu utilise une méthode très simple : Impair signifie "Négatif", pair signifie "Positif". Un négatif annulant un positif, il faut finir le jet avec au moins un positif restant. A noter que les extrêmes des dés lancés valent chacun deux négatifs ou positif. En gros, sur un D6, le 1 vaut 2 négatifs et le 6 deux positifs.
Les talents ou potentiels d'un personnage servent à annuler un négatif (un exemple arrive, pas de panique). D'autres malus et bonus viennent s'ajouter selon la situation, l'état du personnage et autres évidemment.


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Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 22h35


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Exemple : Jean, joueur de Black Shadow (les noms de rock-stars ne sont pas interdit, ce sont des surnoms pour les agents c'est tout) possède Conduite de voiture (5). Il poursuit Speedormone qui court à travers San Sepulcro à plus de 70 km/h, détruisant tout sur son passage. Black Shadow doit donc manoeuvrer à travers les débris et les véhicules pour rattraper Speedormone qu'il compte bien percuter de plein fouet pour le stopper en utilisant ses pouvoirs pour survivre à l'accident. Pour l'instant, le MJ lui demande un jet pour la conduite du véhicule et précise que la situation est très stressante et qu'il a donc un malus de 2 négatifs immédiat.
Jean réfléchi un peu et, ne voulant pas prendre trop de risques, lance 4D6. Il fait 2,3,5,6. Soit 3 positifs (le 6 en vaut 2, je rappelle) pour 2 négatifs auxquels viennent s'ajouter les 2 négatifs de base. Black Shadow est un ancien pilote de course donc sa conduite de 5 annule les 4 négatifs de son jet. Le dernier point ne vient cependant pas s'ajouter aux positifs. Il passe donc le virage avec une marge de 3 positifs qui lui permet de passer sans soucis entre le lampadaire et le taxi qui arrivait. En plus, il semble avoir rattraper Speedormone et il sera donc plus facile de le suivre.


Deux réserves de points, des Pools, peuvent être utiliser pour influencer ses jets. La première est la Passion, les sentiments du personnage. La passion permet de "griller" un négatif, de l'annuler. Il faut bien comprendre qu'elle n'ajoute pas un positif. Ainsi, si vous n'avez aucun négatif dans votre jet, la passion ne sert à rien. Son intérêt est qu'on peut l'utiliser après avoir fait son jet.
Un être artificiel n'ayant aucun sentiment n'a par conséquent aucune Passion.

4 points de Passion (minimum) peuvent être dépensé pour provoquer un "Deus Ex Machina", le coup de bol ultime en situation désespérer. Le coup du genre de la charrette placé pile à l'endroit où vous tomber ou du camion percutant votre adversaire qui allait vous porter le coup de grâce juste après avoir finit l'explication de son plan de domination du monde pour la gloire des post-humains.


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Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 22h38


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En reprennant Black Shadow et sa poursuite. Le MJ lui demande un jet de conduite à nouveau et précise que le jet est à -1 maintenant. Rappelons que la conduite de voiture de BS est à 5. Il n'a pas envie de perdre son avance mais hésite car il voudrait bien en finir rapidement. Il se décide finalement à utiliser un point d'Energie.
Faisant le nécessaire pour se concentrer, BS réussit à maintenir la distance entre lui et Speedormone.

A noter un petit passage que j'ai oublié : Le MJ ne lance jamais de dé
En faite, parmis les malus, on trouve la compétence du PnJ censé faire le jet opposé. Speedormone dans l'exemple pourrait avoir 6 en course et donc ajouter 6 négatifs au malus de Black Shadow.
Evidemment un MJ peut décider de jouer plus classique en lançant jets des jets d'oppositions constamment, mais théoriquement il ne joue que sur un malus, un seul positif donnant la réussite. Il est donc plus tranquille quand il s'agit d'improviser puisqu'il peut réfléchir quand le joueur calcule le total de son jet et n'a pas à faire le même calcul pour son PnJ rolleyes.gif


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Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 22h42


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Je ne sais pas si tout ce que j'ai expliqué est clair, j'en ai laisser une partie de côté (des trucs de combats) mais les choses sont en tout cas assez simple et le cadre semble pas mal happy.gif
Si vous avez survoler l'histoire raconté par le background, je vous informe que vous pouvez la lire sans spoil car c'est la connaissance populaire qui est présentée et que j'ai gardé quelques trucs sous le coude.
FIN, ouf...
Forty-Two a surement caché une commande pour qu'il soit le seul à pouvoir faire des pavés dans ses posts !


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Megamoi
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 23h15


C'est ma faute.
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Ce traitre de Forty-Two ! Il nous laisse sans opposition véhémente dans les débats, et maintenant on n'a même plus le droit d'argumenter dans nos posts !

Bref, ce jeu a l'air amusant. Ca me rappelle un peu Mage, sous certains aspects, d'ailleurs.
Et pi si ya pas besoin de dés, ça peut effectivement être un bon candidat pour la TREZ.


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Moirf Moirf Moirf !

C'est ma faute !


Visitez Ordo Xenos, le site du RolePlay de Zanarkand !
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Crêpe
Écrit le : Mercredi 11 Mars 2009 à 23h50


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Hep hep hep. J'ai jamais dit que y'avait pas besoin de dé.
Seul le MJ n'a pas besoin de dé (et encore, il peut jouer certains trucs à la chance), c'est juste que chaque joueur peut amener le type de dé qu'il désire (du D2 au D100 ou plus s'il trouve tongue.gif )
Après s'il compte lancer 10D100 avec un seul D100, ses jets vont être rapidement énervant (10 lancés par jet du genre) laugh.gif
Enfin je doute qu'à part pour s'amuser, un joueur aille jusque là. Avec 5D6, on se débrouille déjà pas mal.

Par contre, les malins voulant du D2 et amenant un lot de pièces doivent faire attention à prendre des pièces de la même valeur : On ne lance pas une pièce de 1€ avec d'autres de 50 centimes ou de 2€ tongue.gif


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Asuka
Écrit le : Mardi 24 Mars 2009 à 15h08


Akaï Tsuki
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Jeu quand même intéressant, il m'a l'air plus simple que le D&D classique, surtout que le MJ n'est pas obligé de faire un trop gros plan et de jouer des dés. Par contre j'ai une petite question, si le personnage meurt il y a possibilité de réincarnation ? Par exemple changer de sexe de type d'agent, autre que celui d'avant ( et aussi changer le nom ).


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Crêpe
Écrit le : Jeudi 26 Mars 2009 à 22h47


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Le jeu n'a strictement rien avoir avec D&D : Pas le même univers, création de perso totalement libre, système de jeu différent...

Pour ta question, la réponse est assez évidente pour un roliste normalement :
Si ton personnage meurt, il est juste mort. Si le joueur veut continuer à jouer, c'est au MJ de choisir s'il accepte qu'il se fasse un nouveau personnage qui sera intégré à l'histoire. C'est comme ça dans presque tout les jeux de rôle (je n'ai trouvé que Virandia pour changer ça)


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Asuka
Écrit le : Vendredi 27 Mars 2009 à 00h12


Akaï Tsuki
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Car j'ai jouer dans les dernières versions de D&D la réincarnation de personnage était selon un jet de dés, par exemple tel nombre donne tel race, ensuite il y avait le sexe et le nom à mettre selon la race et la classe. Par contre ce jeu me fait penser niveau background un peu à watchmen.


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Crêpe
Écrit le : Dimanche 12 Avril 2009 à 18h42


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Dans Humanydyne, il n'y a normalement pas de Points de Destin (Warhammer) ou de "jet de réincarnation" comme dans DD (jamais expérimenter la mort à DD donc j'étais pas au courant de ça ^^). Il peut cependant y avoir un pouvoir de réincarnation, vu la liberté du jeu.
Sur internet, on peut trouver un perso avec comme seul pouvoir "Réincarnation" qui fonctionne sur ceux qui meurent en même temps que lui à 50m, mais avec un handicap assez spécial : Un nombre de réincarnation maximum décroissant (1 point pour chaque réincarné)
Donc de base, comme je l'ai dit : Si le perso meurt, il est mort. Mais dans Humanydyne, les pouvoirs peuvent toujours contre-dire la logique...

Sinon, en effet l'univers est très Watchmen.


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