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> [JdR] Prophecy, Quand les dragons se mèlent de ta vie...
Crêpe
Écrit le : Mercredi 17 Juin 2009 à 16h01


Echo dans la pâte
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Aujourd'hui, je vais vous présenter Prophecy, un jeu de rôle qui en est à sa deuxième version qui garantie un débuggage de la première. Le jeu a été créé par Julien Blondel et Timbre Poste édité par Darwyn Project devenue par la suite Play Factory et des suppléments sorties aux éditions Asmodée
Je vais jouer dans le classique en présentant l'univers puis le système de jeu.

I. L'univers
Le jeu se passe dans le monde de Kor, dont le monde connu fait 7000 kilomètres sur 5000 kilomètres de large, ce qui est bien suffisant pour un jeu de rôle (surtout qu'on parle de "monde connu", gardant le monde inconnu sous le coude) et s'offre le plaisir d'avoir deux lunes : Khyméra et Shar, la maudite. Le monde est limité par 4 océans et un désert sans fin au nord.
Ce monde médiéval-fantastique mêle la magie à une avancée technologique ne dépassant pas la poulie, l'arc et l'épée. Il existe bien des technologies plus avancés, mais elles ont été interdites pour diverses raisons.
L'homme s'est donc clairement adapté à ce monde dangereux et sauvage par lui même et ses villes ne sont que le fruit de son ingéniosité et de sa force.
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Mais le monde n'est pas un "simple" univers médiéval-fantastique. Déjà, on note que les habituels nains, elfes ou orcs n'existent pas. Ici, la seule espèce réellement intelligente connue est le Dragon, pas le genre de chose qu'on provoque sans envie de suicide...
Les dragons sont regroupés en 9 "familles", chacun ayant un Grand Dragon à son origine et chacune étant associé à un domaine. On trouve ainsi les dragons de feu, d'eau, d'air, de pierre, de métal, de rêve, de la nature, d'ombre et mes préférés : Les dragons de l'homme et des cités.
Comme il en faut toujours, il y en a qui sont considérés comme les méchants par le commun des mortels et c'est tombé sur les dragons de l'ombre dont le Grand Dragon, Kalimsshar est appelé "Le hérault de la Fatalité" ou plus simplement "Le traître" ... même si les choses sont plus complexes qu'elles n'y paraissent.
Les Grands Dragons contrôlent le monde des humains tout en les laissant libre (ce sont eux qui interdisent l'arbalète ou le voyage aérien et limitent les voyages maritimes) et pour ce faire, ils ont prit la tête de castes, des regroupement de professions importantes pour le monde. Même si les membres de ces castes, les citoyens, ne représentent que 20% de la population, tout le monde (ou presque) est d'accord pour dire qu'elles sont indispensable, au même titre que les dragons sont à respecter car ce qu'ils font, c'est pour le bien commun. Surtout que la religion locale dit que les Grands Dragons ont tout créés, du plus petit brin d'herbe au plus noble des Hommes (en passant par les animaux et autres monstres...)
Ces 8 castes regroupent :
  • Les artisans, sous la tutelle du Grand Dragon du métal, Kezyr
  • Les combattants, individuels et sauvages comme l'exige Kroryn, Grand Dragon du feu
  • Les commerçant (et voleurs), suivant les enseignement de Khy, Grand Dragon des hommes et des cités. "Tout commerçant est un peu voleur, et inversement".
  • Les érudits, gardiens des secrets d'Ozyr, Grand Dragon des océans.
  • Les mages, capable de manipuler la magie présente en chaque chose. Chaque Grand Dragon dirigent un des 8 domaines de magie. Le 9e domaine, celui de l'ombre étant interdit, évidemment.
    En faite, pour être vraiment précis, il faudrait dire qu'ils SONT un des 8 domaines de magie.
  • Les prodiges, fidèles d'Heyra, Grand Dragon de la Nature, qui forment une caste à part, pleine de traditions et garants des Lois draconiques. Ce sont des moines-guerriers faisant serment de protéger la vie et donc de respectables guérisseurs.
  • Les protecteurs de Brorne, Grand Dragon de la pierre. S'ils sont aussi dangereux que les combattant de Kroryn, les protecteurs suivent un code martial basé sur l'obéissance et le sens du devoir et forment un mur impénétrable mettant à l'abri ce qui se trouve derrière.
  • Les voyageurs, les arpenteurs du monde et aussi insouciants que Szyl, Grand Dragon des Vents. Avides de découvertes, ce sont eux qui tenteront souvent de traverser le grand désert du nord, juste pour voir ce qu'on trouve après. Ce sont les chasseurs, rôdeurs et autres ménestrels.

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Un prodige

Il est évident que Kalimshar, seigneur de l'ombre et de la fatalité, n'ait aucune caste propre. Cela ne l'empêche cependant pas de recruter toute personne venant à lui pour en faire un de ses agents de l'ombre.

Les Grand Dragons dirigent aussi souvent une ville ou un pays construit autour de leur temple (plutôt leur manoir d'ailleurs). Les terres de Kalimsshar étant déconseillés à tous.

Le monde serait un peu plat si tout tournait autour des dragons . On trouve des hommes ayant montrés un refus de la société actuels ou une réelle volonté de comprendre pourquoi les choses sont ainsi malgré le faite que c'est un blasphème de chercher à comprendre les créations des dragons. Ces personnes sont nommés les Humanistes, tournés vers l'ascension de l'Homme avant tout et la compression du monde. Certains avancent la théorie d'une force attirant toute chose vers le sol, nous maintenant ainsi les pieds sur terre et faisant tombés les pommes des arbres ... On leur répondra que les choses tombent car elles sont lourdes, puis on les brulera.

Le monde tourne donc autour de trois tendances principales et les indécis (évidemment) :
Les Draconistes, fidèles des dragons et aimant la société actuelle.
Les Humanistes, cherchant à comprendre le monde ou voulant un monde libre sans contrôle des dragons.
Les Fatalistes, attirés par le pouvoir rapide promit par Kalimsshar, le Hérault de la Fatalité, ou simplement les êtres vils peuplant le monde.

II. Le système de jeu

Maintenant on en vient au système, au gameplay comme dirait l'ami des jeux vidéos.
Les joueurs, tout d'abord. Ils peuvent être n'importe quoi théoriquement mais à la base, ils seront tous membre d'une des 8 castes. Jouer un sans-caste (surtout s'il est humaniste ou fataliste) est une option à réserver aux joueurs et aux maîtres de jeu experts mais n'est pas impossible.
Le jeu tourne autour des dés à 10 faces (D10) et fonctionne sur une base très classique en y apportant une grande originalité. Tout jet se fait face à une difficulté à atteindre (15 pour une difficulté normale) en associant un attribut majeur (Physique, Mental, Manuel et Social) à une compétence ou une caractéristique du personnage et à un jet d'un D10. La formule basique du jeu de rôle instaurée par Donjon&Dragon.
L'originalité vient après. Un joueur peut tout d'abord utilisé deux pools (Maîtrise et Chance) pour augmenter son score. Il utilisera la maîtrise avant son jet pour ajouter autant de points qu'il utilisera à son jet. Quant à la chance, il ne pourra s'en servir qu'en cas d'échec pour atteindre la difficulté demandée.

exemple :
Leeroy Jenkins veut charger 5 dragons de l'ombre avec son épée courte, malgré le suicide que cela représente. Il fait donc sa charge et finit par arriver sur un dragon. Sa compétence d'armes tranchante est de 5 et son attribut physique de 4. Il lance un dé et obtient 9. Il fait donc 5+4+9=18 sur son action, insuffisant pour passer la difficulté de 20 que lui impose le maitre de jeu (s'il est facile de toucher quelque chose faisant plusieurs mètres de larges, le terrain n'aide vraiment pas Leeroy). Leeroy veut vraiment toucher le dragon et fait appel à sa chance. Il peut en utilisé 20-18=2 pour réussir son action de justesse. Son épée a failli lui lâcher des mains mais au moins, il a toucher le dragon... reste à savoir s'il passera à travers ses écailles.


Autre originalité du système : Les tendances. Pour tout jet (sauf les dégats), un joueur peut lancer 3 D10 au lieu d'un seul. Chaque dés représente une des trois tendances (Dragon, Homme et Fatalité, je rappelle). Sur sa fiche, les trois tendances sont représenter avec un chiffre et 10 cercles qu'il faut remplir et ou vider pour gagner ou perdre un point dans la tendance. Le joueur lance donc les trois dés après avoir noté sa tendance la plus forte puis choisit un des 3 dés. Le choix a une influence sur la psychologie du personnage puisque chaque dé représente une des trois tendances vers lesquelles il peut se tourner et augmente ou réduit selon certaines règles le nombre de cercles de chaque tendances.
Ainsi, si le jet de tendance augmentent les possibilités de faire un bon score, trop s'en servir pourrait bien vous valoir la mort pour des pensées fatalistes ou humanistes. A noter que le choix est encore plus difficile pour un lanceur de sort car en cas d'échec critique, que ce soit sur le dé choisit ou un autre, le sort peut se retourner contre son lanceur si ce n'est pire.

Ensuite, chaque caste possède des compétences qui lui sont réservés. Mais attention, réservés ne veut pas dire "interdit aux autres". Cela signifie juste que pour les autres castes, le coût sera double.

Exemple :
Leeroy Jenkins est combattant et souhaite augmenter sa compétence Dressage à 4 alors qu'elle est à 3 pour l'instant. En temps normal, il aurait dût dépenser 4 points d'expérience. Cependant cette compétence est réservée aux Voyageurs et il doit donc dépenser 4*2=8 points. Pas de chance Leeroy, tu n'en a que 7... Et puis on ne peut pas dresser un dragon.


Notons une chose très importante aussi : Les sorts ne sont par conséquent pas seulement réservés aux mages, il est juste plus difficile d'en apprendre quand on ne fait pas partit de cette caste.

D'autres choses comme les liens draconiques, un lien privilégié entre un homme et un dragon, ou l'inspiration, quelque chose en rapport avec les étoiles, apportent des pouvoirs autres que la magies aux personnages. Les armes doubles sont aussi très jouissives, surtout le rêve d'avoir un double-fléau (aussi appelé un fléau d'harmonie) ou un poing de Brorne (une grosse chaine avec un poids de la taille d'un melon garni d'aspérités barbelées) mais ce sont des armes à gardés aux plus forts et aux plus riches de vos joueurs (surtout aux plus forts en faite)
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Un protecteur
III.Conclusion

Avec une collection qui se résume à un livre de base + 11 suppléments (écran de MJ compris) + les 2 suppléments Oracles (malheureusement introuvables et le 3e ne sortira jamais), on a droit à une belle collection. Malheureusement l'édition de Prophecy semble terminée. Plus rien ne sort et Asmodée Edition a avouée que de leur coté, c'était fini. Il faut donc forcement inventer tout ce qu'il peut manquer pour l'univers, même si avec les 11 suppléments trouvables, on a un bon lot d'informations pour tenir une campagne Wink.gif

Quoi qu'il en soit, Prophecy arrive à créer l'originalité dans un système de jeu vu et revu nombre de fois et même à impliquer le système dans l'évolution des personnages par ce système de Tendances. L'univers quand à lui peut paraître simpliste si on se réfère à ce que doivent savoir les joueurs (comme souvent), mais il cache en faite un grand nombre de secrets et même Kalimsshar, Hérault de la Fatalité, ne peut être définit comme le Mal en personne.

PS : Pour ceux qui ne connaissent pas Leeroy Jenkins, allez ici.

[EDIT] Quelques modifications dans l'introduction et la conclusion


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