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Un précédent post sortit un peu du contexte, je me décide à ma présentation personelle de MAGE:L'ASCENCION !
Pardon, je le refais :
(Ça m'a prit une semaine alors soyez indulgent)
1)Le jeuBienvenue dans le même monde que celui ou évoluent
les vampires (et leur masquarade),
Les loups-garous (et leur théories d'apocalypse),
les fées (et leurs songes) et les autres...Fini d'incarner des créatures surnaturelles et immortelles, voici maintenant le temps de trainer sur terre et d'être la proie, d'être humain et faible...
Enfin...jusqu'à ce que votre Avatar s'Eveille et que la magye vous innonde (l'Avatar est grosso-modo une âme humaine. Pour un mage, l'Avatar possède souvent une personnalité propre).
Simple humain (et donc pas de réductions ou de régénération rapide, notez-ça), vous avez la possibilité de manipuler le réel pour le remodeler selon votre envie.
Les possibilités de manifester un effet sont infinies et le potentiel d'un mage n'as de limites qu'en deux points:
2)Le paradoxe:"Super, Je peux faire n'importe quoi alors ? Cramer la tronche à mes ennemis à coup de radiation nucléaire, gagner au Lotto, vaincre le cancer en posant les mains sur un gars malade, me téléporter et arrêter le temps ?"Réaction typique du joueur venant de découvrir le jeu.
"Ouais mais tu vas te prendre du paradoxe"Réaction normale du Conteur.
Le paradoxe est le contre-coup de la magye, la défense de la réalité statique contre les mages qui mettent du désordre.
Le paradoxe existe car l'immense majorité des gens ne veulent pas de changement, ils veulent que le monde ne change pas, que tout soit emplis de routine...
C'est (heureusement) un processus inconscient, fruit des manipulations mondiales depuis des siècles par la Technocratie.
Lorsque ça lui prend (ou bien quand vous êtes peinards et que vous décidez de méditer pour vous décharger un peu), le paradoxe se relache et là....attention aux dégats.
Exemple typique:
"Une vitre explose près du mage, rien de dramatique n'est-ce pas ?
Sauf que ça n'arrive pas chez vous alors que vous faites un plan avec vos amis pour cambrioler un immeuble ou lorsque vous vous baladez en rue, non ce serait trop facile.
En général, ça surgit quand vous êtes sur le toit vitré d'un immeuble pleins d'agents du MIB que vous êtes en train d'infiltrer, vous faisant repérer aussitôt (si par miracle, vous n'étiez pas repéré, la signature du paradoxe vas attirer aussitôt n'importe qui ayant un brin de sensibilité à la magie).
Tout ça pour un point de paradoxe à déduire de votre capital (et en général, on s'en prend par tranche de 3 ou 4).
Ça c'était un unique effet faiblard, le reste comprenant l'incrustation à l'intérieur d'un mur, l'écoute de stations radios dans sa tête, la transmutation corporelle en azote liquide, le parlement d'une seule et unique langue pour la journée (ha c'est pratique quand on cause tchéco-slovaque ou l'ancienne langue perdue de Mû), etc...
Je ne vous parle pas de ce qui arrive quand débarquent les esprits du paradoxe, ce serait trop horrible (et puis j'vais pas gacher la surprise non plus)
Note: En terme de jeu, lorsque le paradoxe s'abat sur vous, il s'agit de votre niveau dans la sphère utilisée, auquel on rajoute 1 point par "dormeur" ayant assisté au spectacle (ne faites pas léviter des gens en direct à la télé, compris ?)
Mage ayant prit un peu trop de paradoxe.
3)Le paradigme:L'autre limitation c'est votre paradigme.
Mon quoi ?
Ton paradigme, ce qu'on peut considérer comme ta vision de la réalité(ou du consensus mondial si tu préfère), ce qui détermine ce que tu fait le dimanche matin ou le vendredi soir, si tu vas te confesser ou tagguer les églises, si tu te considère comme supérieur aux non-mages, si tu est rongé par la culpabilité et l'angoisse, si tu utilise la magie dans ta vie de tout les jours, etc...
C'est là le point où l'on est beaucoup moins enthousiaste à faire un personnage: comment créer de toutes pièces une vision de la réalité ?(chose qui est pire que le background pour un novice de jeux de rôles)
C'est là qu'interviennent les Traditions et leur paradigmes communs.
4)Les Traditions:Les Traditions, malgré ce qu'en pense et ce qu'on en dise, sont des clans qui regroupent les mages partageant un même paradigme (évidemment variable d'un clan à un autre).
L'ennui c'est qu'elle ne datent pas d'hier les Traditions et les vieilles inimités, les dettes de sang, les vendettas pluri-centenaires (parfois transmises de disciples en disciples voire mise en sommeil en attendant une réincarnation) et la rigueur des haut-mages enfermés dans leurs royaumes loin de la terre (donc coupés du monde) font que si le taux d'acceptation reste correct (en dépit du ralentissement des Eveils), rare sont ceux qui collent parfaitement à la vision-type que donne la face visible de la Tradition.
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L'Ordo Hermès est composé des mages qui n'étudient pas vraiment la théorie mais les effets visibles et concret.
La connaissance est là, soigneusement consignée par les anciens, personne n'ajoute rien, dans le meilleur des cas, on le re-découvre (ce qui ne vas pas sans une certaine frustration pour les jeunes mages face aux vieux grigous dirigistes).
Puissants et souvent arrogants, les Hermétistes finissent souvent engloutis par le paradoxe ou dans une autre réalité pour éviter cela.
Pratique: La sphère des Forces.
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Le Choeur Céleste rassemble les croyants en un ou plusieurs dieux, pour une meilleure compréhension du "Chant Divin"
Hélas, les bouddhistes, les catholiques, les islamiques et tout les schismes (ainsi que quelques religions fantaisies) faits au cours du temps font que si la Tradition affiche et prône l'unité, les conflits théologiques sont fréquents.
Par ailleurs, elle partage avec la Technocratie un défaut: Une incroyable rigidité hiérarchique.
Pratique: La sphère du Prime.
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Les Euthanatos sont persuadés que le monde est une roue ; il finit toujours par revenir à sa forme première.
Craints et respectés, les Euthanatoï passent souvent aux yeux des novices commes des fanatiques au dernier degré trucidant les gens à coup de dague alors qu'ils ne font qu'appliquer "la bonne mort" et d'hâter les réincarnations (qui seront "forcément" meilleures que celle-ci).
Des rumeurs parlent de corruption et de mégalomanie galopante au sein de leur rang, souvent alimentées par les actes des mages.
Pratique: La sphère d'Entropie.
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Les Adeptes du Virtuels, le monde n'est qu'une sorte de programme informatique élaboré, à vous, hackers du virtuel de le remodeler pour faire obstacle au Technocrates.
Jusqu'au début du siècle dernier, les Adeptes étaient membres des Technocrates mais se sont opposés à leur vision étriquée de la réalité, contrairement à eux, les Adeptes veulent en faire profiter tout le monde.
Pratique: La sphère de Correspondance.
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Les Onirologues ont une perception de la Voie de Gaïa intéressante: le monde vit dans ses rêves.
La vérité ne se trouve que dans les rêves, écoutez les esprits vous parler, n'écrivez rien, retenez et laissez-vous guider vers le Grand-Esprit de la Terre.
Pratique: La sphère d'Esprits.
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Les Verbena sont l'archétype de la sorcière de campagne moyennageuse; vieille hutte perdue au milieu de nulle part, plantes au effets variés sur les étagères, chaudron toujours remplit d'une substance inconnue et dédain pour les villes.
L'une des plus anciennes Traditions et qui a sut conserver sa vitalité malgré une absence quasi-totale de hiérarchie (mais de nombreuses amitiés et pactes ont toujours cours).
Pratique: La sphère de Vie.
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Les Fils de l'Ether, scientifiques en blouse blanche, Les Fils sont persuadés d'une réalité non-objective.
En fait, ils sont une copie quasi-identique de la Technocratie (dont ils se sont séparés au début du XXème siècle) mais n'ont pas leur étroitesse d'esprit ; il y a de la magie et cette magie s'explique...par notre vision de la réalité.
"Et elle se modifie pareil, maintenant j'ai du boulot, mon rétro-virus vas bientôt arriver à terme alors fichez le camp."Un Fils de l'Ether.
Farouchement opposés aux Technocrates, ils ont réussit à mettre au point un nouveau modèle de science : le quantique (ce qui est leur plus grande revanche et une source de fierté bien légitime).
Pratique: La sphère de Matière.
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Le Culte de L'extase:Expérimentations...et pas confinés dans des laboratoires ; sur le terrain, à vous élargir l'esprit, cédez à vos caprices, apprenez
Souvent réduit à la seule fraternité de Pan (des hippies fumeurs de hashich semant le chaos partout ou ils se trouvent, parfaits héritiers de Woodstock), les Cultistes prônent le chaos et le joyeux bor*el.
Pratique: La sphère du Temps.
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La Fraternité Akashite.
Venus tout droit d'Orient, les Akashites affichent leurs idées par une codification de chaque chose dans les Voies (ou Do).
On pourrait penser qu'ils se rallieraient à la Technocraties mais leur respect des ancètres, l'influence shamanique et les paroles du Bouddah les ont poussés vers les Traditions.
Champions des arts martiaux, ils pratiquent la Voie de la Sorcellerie et ont souvent, de part leur paradigme unique, de nombreux amis.
Pratique: La sphère de Psyché.
Diagramme explicatif des relations entre Traditions.
5)Les SphèresAu nombre de neuf, les sphères sont votre compréhension abstraite de la magie ; tout comprendre d'un seul coup est parfaitement impossible pour le petit mage que vous êtes (sans parler des risques encourus), aussi vaut-il mieux se concentrer sur une ou deux sphères avant de passer à d'autres.
Par ailleurs, tout le monde a besoin de foci pour créer des effets magyques.
Un foci peut être n'importe quoi ; baguette magique, cristaux, chapeau, pomme de pin, mais aussi des objets élaboré ; trousse de médecin, ordinateur personnel, pistolet, tatouage, drogue, bâton de chaman, giglée d'eau pure, plantes séchées...
Techniquement, un foci doit correspondre à votre paradoxe, cependant, comme vous n'êtes pas des autistes au dernier degré, beaucoup ont des foci qui ne sont pas trop voyant dans la réalité.
Sans foci, il faut utiliser de la volonté et même si un mage à nécessairement une volonté de fer, c'est affreusement difficile de faire quelque chose de puissant.
Notez que, de par leur paradigme, les Technocrates ne peuvent faire de magie sans leurs gadgets.
Il y a 5 niveaux de maitrise pour chaque sphère.
Niveau 1: (Perception de la sphère) à tous les niveaux, c'est utile de voir les UV, entendre les ultra-sons, détecter la vie, la chance et la malchance, voir les esprits etc...
Niveau 2: (Influence grossière) Voilà, maintenant on peut influencer sur les paramètres régit par la sphère, relever un peu ses caractéristiques, soigner, banir les esprits simples, choisir le bon ticket de loterie, invoquer le silence et s'habiller d'ombre.
Niveau 3: (Influence subtile) Modeler plus directement la matière (ô une pièce en or...tu l'as crue en bronze ? Naïf enfant), accéler votre rythme vital, se déplacer super-vite (grâce au Temps), enchanter des objets et appeller sur terre les esprits, partir au-delà des Royaumes et visiter les "Vraies" réalités alternatives et même transmuter une énergie en une autre, vous devenez vraiment puissant à ce niveau.
Niveau 4: (Repousser la limite) Bénir un nourrisson pour la vie, contrôler les forces nucléaires, créer de la matière première à partir de rien, métamorphoser des gens, boire la quintessence en dehors des nodes, laisser son corps en sécurité sur terre lors des excursions dans le monde spirituel...
Niveau 5: (Plus de limite) Tempête nucléaire, figer le temps et visiter le futur, animer un bâtiment, parer partiellement le paradoxe, se délier de la corde psychique (et donc être quasi-invulnérable en astral), ré-écrire une personnalité du tout au tout, faire éclater les limites mentales...et peut-être Eveiller quelqu'un qui vous est cher.
Forces: Grace à cette sphère, le mage à accès à l'énergie, à TOUTES les énergies: force de frottement, gravitation, luminosité, ondes radios, rayons X, kynésique, les énergies élémentaires,...
Seul le nucléaire est hors de portée (mais vous l'apprendrez au niveau 4).
Prime: La magie est partout mais sans la Quintessence, le monde ne serait qu'image.
Avec Prime, Vous dépasserez la limite de stockage de Quintessence, manipulerez la magie de façon maximale, prendrez de la Quintessence ou qu'elle se trouve et, enfin, trouverez une parade au paradoxe.
Entropie: "Bon sang, j'ai encore foiré mon jet de dés" avec cette sphère, ça n'arriveras plus (enfin presque plus), la chance et la malchance, le hasard et les forces brutes du chaos et de l'ordre, tels sont les arcanes de l'Entropie.
Frapper là ou ça fait mal (pile sur le point faible), gagner du fric les doigts dans le nez, faire vieillir ou préserver un objet du temps, faire de même avec un humain et même jeter une quête qui, si elle n'a rien d'obligatoire, attirera les embrouilles pour ceux qui veulent s'y soustraire, la plus intéressante utilisation est l'immersion dans les pensées d'une personne pour le dérouter complètement (enchainer trop de pensées en même temps) ou lui proposer de nouveaux sujets de réflexion (en manoeuvrant subtilement, on peut Eveiller un Avatar).
[Le seul problème est que le maître-entropiste peut faire n'importe quoi avec un passant dont il n'aime pas la tronche (comme l'envoyer tout droit à la recherche de l'Eldorado)]
Correspondance: L'espace n'existe que pour permettre à vos perceptions de ne pas s'emmêler, un mage manipulant cette sphère apprends cette vérité et ignore littéralement les trois dimensions, ramenant à un unique point celles-ci.
Ignorer la limite spatiale des 5 sens, avoir un "radar" à la Daredevil, ouvrir une brèche et "sauter" d'un endroit à un autre, entendre et participer à plusieurs conversations à la fois, faire dévier la lumière autour de soi, refermer des poches dimensionnelles pour conserver des objets prêts à servir et éloigner brutalement des êtres à des kilomètres sont les choses possibles pour un tel mage.
Esprits: L'Umbra est difficile d'accès depuis la guerre contre les Technocrates et depuis le bombardement et la destruction du vampire Ravnos, la barrière (appellée Goulet) s'est renforcée, et les Avatars deviennent fous une fois un Eveillé présent dans l'Umbra, rare sont les "maîtres des tempêtes" capables de les apaiser ou de créer des zones de calmes.Un mage parlant aux Esprits ressentira et parlera aux esprits (des choses mais aussi aux fantômes et aux Wraith), tirant le maximum de ses objets personnels, briserat le Goulet et en incarnera dans des objets, créant des fétiches puissants, il sera peut-être même capable de rejoindre tout seul les Royaumes Ethérés et les mondes parrallèles.
Vie:Le pouvoir sur le vivant !
Grace à sa magie, le mage pourra localiser précisement les blessures, les guérir instantanément, activer, ralentir et arrêter les processus corporels, accroitre sa vigilance, tenir des jours et même des semaines sans dormir, rallonger sa durée de vie (il est rare de mourir de vieillesse avant 100-120 ans), parler aux plantes et envoyer des microbes sur ses ennemis, métamorphoser et altérer durablement la génétique.
Matière: La suite logique, le pouvoir sur l'inanimé.
Connaitre instantanément la composition des choses, transformer une matière en une autre, obtenir de l'or à partir de rien (ou n'importe quelle matière), souder, fusionner ou briser les objets en posant la main dessus, plus tard, les alliages et les matières fictives pourront être obtenus (du mythriiiiiiiiil
) au dernier niveau, il affecte les propriétés de la matière à son gré (ce gilet pare-balle ne pèse pas plus qu'un plume et ressemble à une chemise hawaïenne tout en émettant des radiations).
Temps: Le temps est bel et bien la délimation de notre conscience, s'en affranchir permet de faire de grandes choses.
Premièrement, je vous le dit tout de suite: ON NE MODIFIE PAS LE PASSE, IL EST GRAVE DANS LE MARBRE, POINT.
Mais le chrono mental permanent est sympa, de même que l'observation des lignes du temps (le passé est dur mais simple alors que le futur est facile mais rien ne garantit qu'il se produira, surtout si l'on remonte loin).
Plus tard, on peut le tordre pour le ralentir ou l'accélèrer, puis pour créer des poches ou il s'écoulerat très vite pour l'extérieur ou bien très lentement.
Enfin, le maître du Temps (
porter ce titre, c'est la claaaaaasse) peut envoyer du matériel ou de l'énergie (donc des sorts) vers d'autre points temporels (c'est à dire vers le futur, que ce soit à quelque secondes ou siècles d'intervalle).
Psyché: Voici maintenant le contrôle sur l'esprit humain (c'est à dire celui des vivants).
Le maître de Psyché surprend son entourage en finissant leurs phrases, en calculant avec une vitesse stupéfiante ou même en sachant déjà quelques petites choses à propos du parfait étranger qu'il vient de rencontrer. Il est introspectif et parle beaucoup tout seul.
Il attire facilement beaucoup de gens autour de lui et peut avoir une vie sociale très intense.
Gare à ceux qui provoque son courroux, l'hypnose profonde peut laisser des marques, les mauvais rêves gacher votre journée, votre attention décroitre.
À son paroxysme, le maître saura littérallement déchiquetter un Avatar, pratiquant ainsi le terrible rituel connut sous le nom de Gilgul; mais rares sont ceux qui mérite d'être définitivement privé de pouvoir, les Technocrates même ne méritent pas ce sort, il faudrait des actes atroces et de toute façon, les secrets du rituel sont sous la garde du Conseil des Neufs.
Au-delà des aspects bruts, il est plus amusant de combiner les sphères, c'est là qu'on obtient les incroyables effets (et pas que pour blaster tout ce qui bouge). Combinez la vie et la correspondance pour tout savoir sur ce que fait votre femme (ou votre ennemi, ou vos amis, ou tout bonnement celui qui crie votre Vrai Nom).
Matière, vie et prime pour créer une petite bête vivante.
Psyché et correspondance pour emprunter une connaissance à quelqu'un (bon sang, je parle pas le radjakshtan...hum, il y a un ermite vivant pas loin, est-ce qu'il m'en voudra si je lui emprunte sa langue ?)
Entropie, temps et prime pour poser une véritable malédiction (si tu ne va pas cambrioler le laboratoire technocrate, tu vas vieillir de 20 ans).
Temps et correspondance pour apparaitre réellement à deux endroits différents.
>Bon, il n'est pas nécessaire d'être aussi voyant mais ça impressione le pékin.
On murmure que les archi-mages auraient découverts le moyen de dépasser ces pouvoirs mais ils ne courent pas les rues (il est en fait carrément exceptionnel de croiser un archimage, la plupart se sont réfugié à l'Horizon, loin des problèmes terrestres, et la poignée d'entre-eux qui sont encore accessibles sont cinglés (comme Porthos qui fait des crises de démence ou Voormas le tueur)).
6)Nodes et QuintessenceVoilà j'ai presque fait le tour, il reste maintenant le carburant.
Oui, le carburant, enfin pas exactement...appeller la Quintessence carburant est un peu grossier, disons que c'est plutôt les briques de la réalité, sans ça, elle n'aurait pas plus de consistance que du brouillard.
Oui mais, la Quintessence, elle n'est pas disponible sur commande.
On la trouve, brute, au point de ralliement des forces occultes, les fameux Nodes.
"-Heu...
Quoi ?
-C'est que c'est vachement large comme définition ça "point de ralliement des forces occultes"
Encore heureux"Oui car les points de rassemblement, ça ne se trouve pas à tout les coins de rue.
Caractéristiques d'un node:
Résonnance: Seuls les nodes tombés aux mains des technocrates sont vierges de toute trace d'énergie et d'émotion.
Générateur de Quintessence: La taille est souvent indicatrice de puissance (Stonehenge est incroyablement puissant par exemple) mais pas toujours (il existe ainsi un node en forme de poubelle conservé par quelques Orphelins, sa résonnance est affreuse mais il fournit pas mal d'énergie).
Générateur de Tass: Le Tass c'est de la Quintessence incarnée sur terre, ça peut être du sable, des cristaux au fond d'une grotte, de l'eau, des champignons, de la mousse, n'importe quoi en fait.
Tout les nodes ne font pas de tass.
Créer un node de toute pièce est difficile et nécessite du temps, sans parler du fait qu'a sa création, les ondes psychiques seront à coup-sûr repérées par une faction des Technocrates qui vous fondront dessus comme la vérole sur le bas-clergé.
Pour d'obscures raisons, les créatures surnaturelles n'ont aucun des problèmes cités plus ci-dessus. La création d'une butte-aux-fées ou d'un cairn de loup-garou (qui font d'excellents nodes) est pour eux atrocement facile (sans compter qu'ils ne sont pas affectés par le paradoxe, Ô que c'est frustrant).
un node connuvoiçi quelques exemples de nodes:
-La Tour Eiffel : très puissant (car connu partout dans le monde), ce node est hélas sous la coupe de la Technocratie (d'ailleurs ses factions se disputent pour savoir comment répartir son énergie), personne ne le sait mais le tass généré par la tour est en fait des touristes qui apparaissent au milieu d'un groupe et disparaisse dans la capitale alentour.
-Stonehenge : ca c'est du lourd, du costaud, du granitique. L'un des trois plus puissants nodes du monde, contrôlé par l'antique fondation de Doissetep.
-Les roues du ciel : parmis les réserves indiennes des USA, les shamans sont toujours respectés et ils ont réussit à conserver ces étranges sculptures de pierres au nombre de neufs (dont seulement trois sont utilisées pour alimenter leur Royaume privé : le second monde des Navajos).
-Les cairns de
Heldred: Seules 3 choses sont infinies; l'univers, la bêtise humaine et la version d'essai de Winrar.